التاريخ: 2017
الشركة: نينتندو
التصنيف: أكشن، مغامرة، عالم مفتوح

زيلدا نفس البرية… هل تحتاج تعريفا من الأساس؟

سلسلة زيلدا من أعمدة مكتبة شركة نينتندو ومن أشهر ألعابها. وقد تغيرت ثلاث مرات، من العالم الفسيح في زيلدا الأولى (هايرل فانتازي) إلى إكتشاف الدواميس العامرة بالألغاز والحبكة القصصية البطولية في زيلدا وثلاثي قوة الرعاة (أو “صلة بالماضي” لمن يفضل عنوانها الأمريكي) وأخيرا وليس آخرا أوكارينا الزمان التي أعادت تصور السلسلة في عالم ثلاثي الأبعاد.
طبعا، مرت السلسلة بطفرات أخرى، لكن مع أننا نحبها إلا أن تأثيرها لم يكن راسخا لدرجة أن يؤثر على بقية الألعاب، على غرار زيلدا 2 (مغامرة لينك) من المنظور الجانبي، أو ماجورا ماسك التي أوجب عالمها المحدود التكرار فصار موضوعها، أو السيوف الأربعة التي حاولت التوفيق بين هوية السلسلة واللعب المتعدد.

لكن ما لا يختلف عليه إثنان، أن زيلدا نفس البرية أتت بعد ثلاث عقود من الزمن ومع هذا فرضت نفسها دون منازع الحدث الرابع الذي يدشن مرحلة جديدة من حياة السلسلة. حدث لا ينكره ولا يقلل من وقعه عاقل.

سحرتنا هذه اللعبة، وأمضيت فيها 70 ساعة ألعبها، وأضعاف ذلك أنقلها بترجمة عربية تليق بمقامها مع ثلة من المبدعين. فاستمتعوا بها.

تاريخ هذا التعريب هو ذاته تاريخ فريق الحلم المتجدد. بل يمكن القول أنه تأسس خدمة لهذا المشروع. ربما يقتضي هذا المشروع أكثر من غيره توضيح حدود المساهمات، فلو نسينا أحد العاملين ممن أسهم في المشروع، فليعلمنا بذلك وليقبل اعتذارنا

قصة هذا التعريب هي ذاتها قصة فريق الحلم المتجدد. بل يمكن القول أن الفريق تأسس خدمة لهذا المشروع.

لم تكن الطريق ممهدة سالكة أمام مشروع زيلدا نفس البرية، بل اعترضته عديد الكبوات حتى آخر لحظة من نشره. بيد أن ذلك طبيعي، فطموح المشروع وأهدافه كانت أبعد البعد عن أوضاع ساحة تعريب الألعاب حينئذ. سأحكي عن “الحلم”، مشروع زيلدا نفس البرية، الذي ألغي مرتين ومع ذلك “تجدد”. لكن سأعود في التاريخ قليلا لما قبل تأسيس الفريق كي أسرد الصورة الكاملة.

البدايات الفردية ودراسة إمكانية الإنجاز – هل يمكن تعريبها أصلا؟

امتدت على سنة 2017 (لشهر) و 2018 منذ شهر أوت بطريقة غير منتظمة بين مشاريع أخرى ساهمت فيها (فاينال فانتازي 6، فاير امبلم 6). كانت العقبة في الخطوط وفي عدم توفر الأدوات، لكن عداه كانت لعبة قابلة للترجمة وحتى الدبلجة الصوتية. لا يخفى عليكم أن جهاز نينتندو وي يو لم يحظ بحب المطورين، لكن هذا امتد أيضا لمطوري الأدوات من الهواة والمعدلين، واستغرق فك المعضلة وقتا.

نتيجة هذه المرحلة تعديل بدائي للخطوط يعوض الحروف اليابانية بالعربية عوض دعم حقيقي، والرسم يدوي واصلاح الأخطاء مكلف. كما تم على الأقل إعداد إستخراج كامل للنصوص يكفي للبداية في ترجمة اللعبة، بعد العدول عن فكرة ترجمتها بالملف بالملف مباشرة بأدوات الهيكس (وذلك الجنون الصرف بالنسبة للعبة بثلاثين ألف سطر). ومع أن كل هذا أعيد عمله في مراحل لاحقة من المشروع، إلا أن ما تعلمناه أفاد لميزات إضافية (عكس السريان، التشكيل، الخ).

  • منصور: ترجمات أولية، أبحاث تقنية، رسم الخط (المحاولة الأولى، لم تظهر في النشرة)
  • صناع الأدوات:
    IcySon55 – طور أداة MSBT Editor Reloaded، التي استعملت للإستخراج الأول للنصوص (ظهر في النشرة)
    Mr. Mysterio, Crediar – طورا أداة UWizard التي أفادت لإستخراج وتجميع الملفات (لم يظهر في النشرة)
    AboodXD – أداة إستخراج تكسترات GTX، التي استعملت للإستخراج الأول للخط (ظهر في النشرة)
    أحمد بامطرف – مطور أداة محول الحروف، التي استعملت في التعديل الأول للنصوص، وفي تعديلات التدقيق النهائي التقني (ظهر في النشرة)، وأود أن أشكره شكرا خاصا لأنه لولا أداته لما كنت أعتبر هذا المشروع ممكنا من الأساس.
  • شكر خاص: Omar (معدل ومترجم ألعاب معروف على GBATemp وصديق عزيز، كانت منه نصائح ثمينة تخص خطوط BFFNT)

المرحلة الأولى من التعديل التقني – أي تنظيم يحتاجه هذا المشروع حتى ينشر؟

من أول يوم للمرحلة التعاونية من المشروع حصلت القطيعة مع الأساليب القديمة بتغيير اللعبة ملفا ملفا بمحررات الهيكس، إذ أعتمد أسلوب إدارة عصري يواكب متطلبات مشروع بهذه الضخامة والتعقيد (زهاء 30 ألف فقرة، بمجموع 885 ألف كلمة). فكان تجميعه على ورقة جدول على غوغل درايف خدمة للعمل التعاوني. مع أنه حصلت محاولات لإدراج CAT Tools في نسق عملنا إلا أنها تركت بسبب تكاليف العملية، وتراكم اختيارات مبكرة من المشروع (مثل اسقاط أسماء النصوص الداخلية، تلافيناها بدءا من Hollow Knight، أو اسقاط الكونترول كود من الترجمة، أو استعمالنا لأداة استخراج نص انكليزي مضروبة تتلف النص) كان لها عواقب غير محمودة (مثل الحاجة لعملية نسخ جماعية!) لكنه كان مشروعا تعلمنا منه الكثير.

  • منصور: الخطوط، التعديل التقني (الخطوط، النصوص، تأويل الكونترول كودات بصيغة الهيكس)
  • صفا الفليج: أدوات (تحرير الخط، محاولتان لنقل المشروع إلى برامج CAT، تحويل النصوص العربية، الحل الأول لتشكيل الحروف، اختبارات رصد ترجمة الآلة) ومساهمات أخرى لا تقدر بثمن.
  • oblait: إستخراج النصوص الأول، نسخ النصوص يدويا مما مهد لبداية المشروع، صيانة النسخ الإحتياطية من المشروع

التعديل التقني، المرحلة الثانية – النص أضخم مما تصورناه!
بعد جوان 2020، اضطررنا لإعادة النظر في الحلول التقنية المتوفرة وإلغاء العمل التقني السابق كله. مع أنه قد يبدو قرارا كارثيا لأول وهلة، إلا أن توفر أدوات أفضل توفر الوقت (وقرارات مثل إعادة توزيع الخط ليوافق الترميز العربي ليونيكود) سهل اتخاذه لتسريح المشروع. نشكر ثقة المترجمين بالمشروع في خضم هذه الظروف الصعبة إذ أنهم واصلوا العمل رغم كل شيء في سبيل أن ينشر العمل. بيد أن الحل التقني الأول استمر استعمال المترجمين له مما سبب فروقا في ترتيب النصوص أخرت عملية النسخ.

  • داركو، %e: دراسة الأدوات الجديدة (ما بعد جوان 2020)
  • صفا الفليج: أدوات (اسكربت تحويل النصوص المضمنة في جداول csv، بداية مشروع Poedit)
  • كوتشيكي: تعديلات الشعار الأولية
  • آدم سعيد: تصميم شعار شاشة العنوان
  • شكر خاص: jkcclemens مطور أداة msyt لتحويل نصوص زيلدا سليمة، A. El-Tabarani على مجهوده في نسخته من الشعار التي لم تعتمد.

التعديل التقني، المرحلة الثالثة والأخيرة – هل سننشرها بهذه الحالة؟

تزامنا مع بداية عملية النسخ اكتشفنا أنها متعبة للناسخين وأن ترتيب الكونترول كود في الجملة يطرح إشكالا يهدد بافساد توقيت ظهور النصوص الشعرية أو المؤثرات الصوتية.
كانت النتيجة أننا عكسنا سريان نصوص اللعبة من اليمين لليسار (بطريقتين مختلفتين!) وجهزنا الملفات المنسوخة في سبيل تخفيف العبئ على الناسخين قدر ما أمكننا. تطلب الأمر بحث منصور وآدم وداركو في صيغ واجهات ألعاب نينتندو (وخدم مشروعا لويجي منشن و سوبر ماريو 3د وورلد هذه الغاية) وتفكيكات أسمبلي اللعبة بنسختيها واقترح داركو طريقتين مختلفتين لعكس ظهور النص، ثم جرد منصور لحوالي 330 ملف ووضع خطة تعديل لها، وطبق المرحلة الأولى منها للنسختين (127 للوي يو، 60 للسويتش والباقي من آدم سعيد)، ليكمل المرحلة الثانية من عكس السريان آدم سعيد و داركو.

التعديل التقني

  • الإشراف العام: منصور
  • تجهيز نصوص الناسخين: أسغور أندرتيل
  • تجهيز بيلد اللعبة الدوري: %e
  • اختبار التوافق مع الهاردوير الأصلي: آدم سعيد
  • إنشاء باتش BCML: المعدل Peregrine

تطوير أدوات النسخ

  • مرحلة 1: %e (فورك تدوين، بروتوتايب محول نص)، أحمد بامطرف (محول الحروف)
  • مرحلة 2: أسغور (محول نص، دعم تشكيل)، %e (مراقبة جودة النسخ)

إتجاه النصوص من اليمين لليسار

  • حل 1، إزاحة (لم يعتمد): داركو
  • حل 2، سريان واجهة (اعتمد): داركو (أبحاث)، منصور (جرد، انتاج مرحلة 1 وي يو/سويتش)، آدم سعيد (إنتاج مرحلة 1 سويتش، إنهاء سويتش)، شكر خاص لمطور الأدوات KillzXGaming، و Wexos
  • حل 3، مكتبة النص (لم يكمل): شكر خاص للمعدل leotino

الخطوط والتصاميم

  • تصميم الخط (الفكتور): منصور
  • تحويل وتصحيح الخط: آدم سعيد
  • دعم التشكيل: آدم سعيد (تصميم تشكيل الخط في اللعبة)، أسغور أندرتيل (دعمه في أداة تحويل النص)
  • تعديل الصور: آدم سعيد (تقنية، تصميم)، كوتشيكي

الترجمة، المرحلة الأولى – البداية الفعلية، الترجمة المغلقة

تعرفت عبر هذه السنوات على معربين جادين ومنهم المهتمون بمشروع زيلدا نفس البرية، ومنهم المهتمون بمحاولة رفع معيار التعريبات. حكينا على محادثات جماعية على الخاص في شهر جانفي 2019 حددت مسار المشروع، أهدافه، معاييره التي لا تنازل فيها، وأسلوبه العام، وحتى الأخطار التي تهدد حسن تنظيمه. ثم كتب أول سطر من اللعبة في 29 جانفي 2019 لتبدأ الترجمة التعاونية أخيرا. كانت البداية من الجانب التقني بمساهمة منصور (الخط)، oblait (نسخ النصوص برمتها للغوغل درايف) و صفا الفليج (الأدوات والمشورة التقنية). ومن جانب الترجمة، كان منصور و StriverFreedom، و Spad وهذه المجموعة واضبت عليها للنهاية وكانت أكثر المترجمين من ناحية الكم للترجمات وأسلوبهم ما حدد مسار الترجمة، لكن لا ينكر هذا أن المنضمين لاحقا كانت لهم بصمة فارقة في نشر المشروع كاملا.

تخوفنا من إدخال مترجمين جدد وفقدان سيطرتنا على الخط التحريري الذي نريده لعملنا (خصوصا مع كثرة المبشرين لترجمة الآلة أو لتشويه نص اللعبة كي يصير “بسيطا”)، لذلك ركزنا على ترجمة القصة الرئيسية بالذات بعدد قليل من المترجمين الموثوقين، حاولنا زيادة عددهم بالتواصل معهم مباشرة. ثم أضفنا في عيد ميلاد الترجمة التعاونية الأول في يناير 2020 نسبة مئوية لعملنا كانت 43% من اللعبة برمتها بعد التصحيح، ثم وصلت 56% في 25 أبريل 2020 بانتهاء جل القوائم وأحداث القصة الرئيسية. أنهى فريق برازيلي ترجمة في فترة شبيهة بنسبة مشابهة ثم نشر ترجمتهم لها.

للتوضيح: المترجم الرئيسي من تبلغ حصته الفردية في تلك الفترة 10%، والفرعي من تبلغ 5%، والمتطوع كل من ساهم فعليا في المشروع بحرف حتى لو لم نستعمل ترجمته في النسخة المنشورة. أضيف أيضا وقت انضمام الأعضاء المؤسسين للمشروع.

  • الرئيسيون: منصور (8/2018)، StriverFreedom (1/2019)، سباد (1/2019)
  • الفرعيون: إيمان (1/2020)، صلاح (4/2019)، عادل العامري (7/2019)، %% (1/2020)، صفا (4/2020)
  • مع الشكر الخاص للمتطوعين: kemo، Fadi050، Tahar، Flamenate، SuperSysom
  • التدقيق: منصور

الترجمة، المرحلة الثانية – الإعلان عن المشروع من طرفنا وفتح الترشحات للمنضمين

فتحنا الباب للترشحات بعد اختبار مستوى المترجم لغة عربية وإلماما بالمصدر في سبيل تجنب الترجمات الرديئة قدر المستطاع، وتشرفنا بانضام مترجمين متميزين لنا في هذه المرحلة. كما أن تفرغ عادل العامري من مشاغله في 2020 سمح له بتخصيص وقت أكبر للمشروع والمساهمة في إعداد خطة تنسيق التواصل مع المترشحين ومع المترجمين المقبولين ساهم فيها منصور، صلاح، و StriverFreedom وتعلمنا منها دروسا تنظيمية قيمة عن معايير التقييم وموضوعيته. كان شغلنا الشاغل في هذه الفترة تجنب أحداث التخريب بترجمات الآلة وغيرها، والتقليل من الصراعات التحريرية، ونقاش أسلوب الترجمة مع المتطوعين الذي تباينت فيه وجهات النظر ومع ذلك قدرت كلها وأخذت حججها بعين الإعتبار.

للتوضيح، المترجم الرئيسي من تبلغ حصته الفردية 2%، والفرعي من من تتجاوز مساهمته 50 سطرا. أي أسماء جديدة لم تذكر أعلاه انضمت بين 30 أبريل 2020 و 20 ديسمبر 2020.

  • الرئيسيون: منصور، StriverFreedom، عادل العامري (cipso)،الضوء، jane، آدم سعيد، mrym، و xadam.
  • الفرعيون: huda – farahwn – hessa – elfreda – فخر الدين رجب – Mesho
  • مع الشكر الخاص للمتطوعين: غنام، 3rdeen، جو يابوكي، kyrulls.
  • التدقيق: صلاح، عادل العامري، منصور، و fifazalata

الترجمة، المرحلة الثالثة – المراجعة الأخيرة

أنهينا أغلب النص في ديسمبر 2020 وفكرنا بنشره على تلك الحالة نسخة تجريبية، وبدأ النسخ فورا لكن تبين أن جودة الترجمة للمرحلة الثانية متفاوتة جدا، وللمرحلة الأولى تحتاج توحيد مصطلحات، والترجمة الإنكليزية نفسها غير موثوقة. كما أن طريقة النسخ البدائية كانت لتفسد أمورا كثيرة في اللعبة، وبها ضريبة تقنية من قرارات خاطئة اتخذت في بداية المشروع. فأصرينا أن نحتجزها بعض الشهور الإضافية لزيادة جودة العمل. لا يمنع أننا نسميها البيتا العلنية الأولى ونستقبل آراء المتابعين وملاحظاتهم في سرفرنا على دسكورد.

قام عادل بتدقيق نصوص اللعبة بين يناير 2021 وأبريل 2021، في حين أنهى منصور آخر 15% من ترجمة اللعبة منفردا، وبحث مع داركو طريقة لعكس سريان نصوص اللعبة جعلت عملية النسخ 2 ممكنة.
طُلب من الناسخين عدة مرات إيقاف النسخ كي يتواصل التدقيق على صفحات معينة، لكن حين سُمح لهم ببداية النسخ لم يتقدم العمل بسبب انصرافهم لأعمال أخرى، مما أجبرنا على فتح التطوع للمهتمين بمساعدتنا على النسخ في جوان 2021 في عملية استمرت حتى أوت 2021، تلتها مراجعة شاملة تقنية للعبة من جهة وللنص من جهة أخرى، واكتملت نسخة نينتندو وي يو في 22 أوت في مرحلة بيتا مغلقة، ثم 25 سبتمبر للبيتا العلنية، ثم 2 أكتوبر لنسخة السويتش، ثم 7 أكتوبر 2021 للنشر بعد تصحيحات أخيرة.

  • تدقيق عام: عادل العامري

نسخ النصوص وتصحيحات الكونترول كود

  • مرحلة 1: كوتشيكي، دالتون، أسغور أندرتيل، عمر يوسف، VORTEX، %e
  • مرحلة 2: raied و A_hassan، كوتشيكي، دالتون، أسغور أندرتيل، عمر يوسف، الضوء، جين، BotanYao، حيدر، ʕ·ᴥ·ʔ، سوباراشي، و LAMK – Danchiiv – Musho – hp26 – HAKLEZO – Fsoolka
  • شكر خاص: عمر يوسف، على محاولة تقديم حل برمجي لعملية النسخ.

تصحيحات النص الياباني

  • إستخراج النص: منصور، SSJR.Quartz
  • الترجمة: Noor – عادل العامري – منصور

تصحيحات النص التقنية

  • إختبار: raied، DARD، آدم سعيد
  • تصحيحات تقنية: آدم سعيد (سويتش)، داركو (وي يو)
  • تصحيحات نصية: %e، كوتشيكي، أسغور أندرتيل، منصور، عادل العامري

الترجمة، المرحلة الرابعة – ما بعد نشرة البيتا العلنية
يخص التصحيحات ما بعد النشرة الأولى للمشروع بتاريخ 7/10/2021. نعم، مع أن هناك مقولة أن “ما من ترجمة كاملة”، إلا أننا مازلنا ننوي مستقبلا التحسين على مشروعنا من بعض النواحي التقنية. توجد تحسينات قمنا بها فوريا حتى يوم 23/10/2021 وأخرى ندخرها لوقت لاحق.

  • تصحيحات نصية: آدم سعيد، الضوء
  • أدوات: الضوء، أسغور أندرتيل
  • شكر خاص لأي متابع بلغنا عن أخطاء لاحظها في تلك الفترة.

الدعم التنظيمي

لأن المشروع ما كان لينشر لولا إحكام تنظيمه.

  • إدارة المشروع: منصور
  • تنظيم الترشحات: عادل العامري، صلاح، منصور، StriverFreedom
  • العلاقات العامة: oblait, BotanYao, منصور، عادل العامري
  • الإختبار والتجربة: Raied, Dard ومصطفى ياسر ومحمود ياسين (وي يو)، آدم سعيد (سويتش)
  • الفيديوهات التشويقية: صفا الفليج، داركو، رائد، فخر الدين رجب
  • الترويج والتسويق: Yato، Fsoolka، عبد السلام، الهمام، رائد، Peregrine

شكرا جزيل الشكر لكل من شجع هذا العمل وسانده حتى النهاية.

يرجى التواصل مع منصور على موقع دسكورد مباشرة في حال ما لم يذكر إسم أحد المساهمين على المشروع ممن كانت له مساهمة فعلية فيه بعد انضمامه.

ملاحظات

  • في الفترة ما قبل يناير 2019، حاولت بعض الأطراف أن تتحدث باسم المشروع/العاملين عليه، أن تنسبه لنفسها، أن تعلن عنه، رغم أن مساهمتها فيه منعدمة. أنتهز الفرصة لأوضح أني (منصور) لم آخذ بهذه “العروض التعاونية” ولم يصلني شيء إستعملته في المشروع منها، بل كان كل ذلك التعب شغلا منفردا من الناحية التقنية حتى المرحلة الثانية من المشروع، باستثناء ما وضح أعلاه.
  • أعددنا يوم 7 أكتوبر 2021 نسخة كاملة من هذا المقال مفصلة أكثر من التي نشرت، لكن أحد الإداريين السابقين حذفها بدون سابق إنذار بدعوى أن “تفاصيلها زائدة”. كانت النتيجة مقالة منقوصة عن معايير مقالاتنا السابقة لم تنشر بموافقتنا جميعا، و تسببت بموجة من الشكاوي استمرت شهرا كاملا من عاملين في المشروع هضم حقهم من الذكر (وأعتذر لهم شخصيا عن الأمر) ولاحقا بتغريدة انتهزت قلة الوضوح هذه لتشكك بمساهمة المترجمين الأساسيين (وهذه النوعية من المواقف هي التي تفاديا لها نكتب هذه المقالات بهذا التفصيل). سبب تأخر تحديث المقالة هو أننا اضطررنا لإعادة كتابتها من الصفر، ومشاكل كثيرة وراء الستار كدرت ظروف الإعداد للنشرة وللإعلان بصفة عامة. بحول الله، نعدكم أنه لن يتكرر هذا الخطأ

بعد شهر من نشره ونسمع عبارات المديح أنه أحسن تعريب ألعاب لحد الآن (مع ذلك نعدكم بتقديم الأفضل، ونرى أن فيه عيوبا كثيرة يمكن تلافيها مستقبلا) لكن من بين ما أود التركيز على الإشارة له:

  • التعريب الذي لأجله تحسنت أساليبنا على شتى الأصعدة، سواء ما يراه المتابعون أو ما وراء الستار، وأذكر على سبيل التعداد لا الحصر: العمل الجماعي، معايير الترشح، أساليبنا التحريرية في الترجمة، الأدوات المساعدة لعملية الترجمة (كات تولز، ريجيكس، إلخ)، وغيره.
    هناك مشاريع برمتها سبب وجودها أننا نريد تجربة الأساليب التقنية التي نعتمدها في زيلدا نفس البرية (مثل ماريو 3د وورلد، لويجي منشن) وحتى النسق التحريري (هولو نايت، بينيت فودي) وننقل خبرتنا إليها.
  • الشعار كان أول تعاون تحت راية الحلم مع آدم سعيد، وأشكره على تحمل كل طلبات التعديل. صممناه بحيث يكون هوية فنية صالحة لكامل السلسلة. شعار رائع بروح عربية أولا و زيلداوية ثانيا، من عاشقين للخط العربي، ولا عجب أنه سحر المتابعين من العرب وغير العرب.
  • الخط العربي (Advertising) اخترناه مقابلا لخط Rodin الأصلي للعبة، من خطوط بطرس. لكن لقينا أن الخط يحتاج تحسينا، سواء من ناحية الإرتفاع، إضافة “الغين بثلاث نقاط” لنقل الحرف /g/ (ولاحقا أضفنا حتى /p/ و /v/ ورمز الإمالة)، التعامل مع التشكيل الذي مر بعدة حلول إلتفافية وأخيرا حل مباشر يتداخل حقا مع الحرف السابق، وحتى التباعد بين الحروف وأبعاد الحروف التي عدلناها في سبيل إختصار عملية التدقيق التقني (كي تسع الشاشة أكثر عدد من الحروف). كذلك تمت مراعاة أوزان اللعبة واختيار مقابلات لها (لكن لم نختر الوزن الأخف مراعاة لوضوح النص ونرجو أن المتابعين سيشكرون لنا هذا). بالنسبة للخط الكبير عملنا محاولات لزخرفته لم تنشر في اللعبة لعدم اثقاله بالتفاصيل، إذ أننا خيرنا الإقتداء بالخط الياباني الأبسط كي يظل مقروءا للمتابع.
  • صيغة الخطوط المستعملة في اللعبة BFFNT لم تتوفر لها أدوات تعديل كثيرة، بالتالي اضطررنا لمحاولة فهم الصيغة بأنفسنا. كذلك الحال مع إستخراج النصوص اليابانية. نعتز أن أبحاثنا بالمجال خدمت الساحة الأجنبية لتعديل الألعاب من مطوري الأدوات المهتمين بهذه الصيغ، ونشكر كل من تعاون معنا للغرض.
  • فكرنا أن نختصر الكونترول كود، أو الإشارات النصية التي تأمر اللعبة بتسرعة النص أو النداء على مؤثرات صوتية أو حركة الشخصيات أثناء الحوارات، في سبيل تبسيط عملية النسخ. ما كانت لتكون بالتضحية الكبرى نظرا أن نينتندو نفسها فعلتها عند ترجمة ماجورا ماسك للإنكليزية. بيد أننا في النهاية أعدنا النظر في عملية النسخ برمتها وأعدناها من الصفر في سبيل التسهيل على الناسخين أولا (نقرتان لكل نص بدل 7 نقرات) والحفاظ على النص بتفاصيله ثانيا.
    أثناء عملية الترجمة تجاهلنا إدراج الكونترول كود، وأثناء عملية التدقيق اختصرت بعض الجمل القصيرة بدعوى تجنب الركاكة لكن تبين أنها ضرورية لإسكربتات المشهد. كان فريق الناسخين، وبعدهم مصححوا النص تقنيا (والذين تكفلوا أيضا باصلاح النصوص الفائضة من الصناديق)  هم جنود الخفاء الذين عملوا على هذا التفصيل وأنجحوه، حتى بعد صدور النشرة.
  • المترجمون يطلبون، والمعدلون ينفذون سواء من ناحية تعديل الخطوط وسريان النص (وعلى فكرة هذه أول لعبة في التاريخ معكوسة السريان من اليمين لليسار تصدر لجهاز نينتندو وي يو و سويتش، والجهد المبذول في عكسها شمل استنباط حل تقني كامل لثلاث طرق مختلفة لا ترون في الباتش المنشور إلا إحداها…) أو تطوير أدوات كاملة من الصفر لتسهيل الإدخال النصي، التعامل مع الخطوط، مع التشكيل، مع التدقيق التقني…
  • الأساليب التحريرية… كانت أساسا متميزا من نواة من المترجمين حرصت على نقل النص بأمانة لكل معانيه وأنساقه التحريرية (تلاعبات، معاني مزدوجة، تلميحات متعلقة بالسلسلة، وغيره الكثير…) حتى نصف اللعبة على الأقل، ثم أكمل متطوعون رائعون بقية اللعبة وعكف مدقق في نهاية المشروع على توحيد الألفاظ وإصلاح التذكير والتأنيث ومحاولة اصلاح الأخطاء اللغوية وأخطاء تأويل المعنى، مع محاولة جزئية لإعادة الترجمة من اليابانية شملت المهام وأسماء الأماكن وبعض المشاهد.
    أولوياتنا كانت إنتاج نص مفهوم بنسبة 75% على الأقل لكل الفئات، لكن نحترم جمهورنا ولا نحتقر ثقافته ولا نحط من قيمة اللعبة ومعانيها لأجلها، أولا يمكن إنهاء اللعبة به، ثانيا يكون أمينا للمعنى الأصلي، ثالثا يخلو من الأخطاء اللغوية قدر المستطاع، رابعا يكون بليغا لائقا بهذه الملحمة الأسطورية ويلامس الوجدان العربي، خامسا يحاول نقل الأنساق التعبيرية (أشعارا، تلاعبات، وغيره) إلى أنساق تعادلها، وسادسا يراعي المفاهيم الحصرية لثقافة دون أخرى ويحاول نقلها لما يعادلها.
    هذه الأساليب كانت على رأس الأهداف التي أقنعت الكثير من المترجمين المساهمين في المشروع في نواته الأولى بالإنضمام من الأساس ونعد المشروع ارتقى بفضلهم وحقق أهدافه الأولى منها. نعم، العربية لغة حية، لغة مرحة، لغة قريبة من الوجدان، لغة بإمكانيات تعبيرية تصلح للجد وللهزل، لغة ترحب بأي عمل ولا تعجز عن نقله بكل معانيه دون نقصان. سمعنا الكثير من الإنتقادات عن أسلوبنا، أنه “قريشي” (لأن ألفاظه فخمة لكن مفهومة، لأن بلاغتنا فقط عندما يوجب النص لا إرضاء لغرورنا)، أنه “عامي” (لأن ألفته غير معهودة، بل ويبتسم القارئ لها كما ابتسم مع الإنكليزية! وكلامه قريب من تعابير عامية لكنها صحيحة فصيحة)، أنه “غير ضروري” (لأنه بالعربية، وهذه مشكلة بحد ذاتها للبعض)، أنه “ديني” (لأن فيه “حمدا لله” بدل “شكرا لطيبة قلب الكون”)، باختصار، أننا نستعمل العربية بوقاحة مخالفة لما عهدوه من ترجمات الأعمال الوثائقية ونشرات الأخبار. لكن اللعبة لا تستحق أقل من أن ننقلها لكم بكل طبقات المعنى التي كانت في النص الأصلي، ولا متابعونا يستحقون أقل من الأفضل. ونأمل أن نواصل صقل أسلوبنا في الترجمة مع أعمالنا القادمة.

يوجد المزيد، ولكن لا داع لنطيل. سيضاف لهذا المقال روابط لمقالات تتحدث عن تفاصيل انجاز هذا العمل تباعا في الأسابيع القادمة بحول الله.

نحثكم على دعم المطور وشراء اللعبة، لتشجيع الشركة على تعريب ألعابها المستقبلية.

يمكنكم تجربة اللعبة والتعريب إما على الحواسيب الشخصية باستخدام المحاكيات (ينصح بنسخة Wii U في تلك الحالة، محاكي cemu)، وإما على الجهاز الأصلي للوي يو أو السويتش بعد تعديله لنزع حمايته (ما يسمى CFW).

يرجى الحصول أولا على اللعبة الرسمية بنسختها الصحيحة التي تتوافق مع باتش التعريب

تاريخ نسخة التعريب: 07/10/2021
  • نسخة اللعبة المتوافقة: النسخة العالمية (ينصح بالتعيين لمنطقة أوروبية)، التحديث 1.6.0، الإضافة DLC 3.0
  • طرق التشغيل: الجهاز الأصلي (عن طريق LayeredFS)، المحاكيات على الحاسب (Yuzu أو Ryujinx)
  • بعدها تفتح اللعبة بالمنطقة الأوروبية، بتحديد اللغة الإنكليزية.

يرجى مراجعة هذا المقال لمعرفة طريقة تثبيت التعريب.

لا تختلف عن نسخة الوي يو إلا لكون التحديث 1.5.0 أضاف لغات حصرية للسويتش، و التحديث 1.6.0 أضاف دعما لنينتندو لابو ونظارات الواقع الإفتراضي.

  • نسخة اللعبة المتوافقة: النسخة الأوروبية، التحديث 1.5.0
  •  (أي v208)، الإضافة DLC 3.0 (أي 80)، الصيغة Loadiine
  • طرق التشغيل: الجهاز الأصلي (باستخدام WUPS SDCafeiine)، المحاكيات على الحاسب (Cemu)

أكثر نسخة مستقرة على محاكيات الحواسيب، متطلباتها التقنية أقل، علاوة على توافقها مع المودات (لا نضمن عدم تضارب تعديلات تعريبنا مع المودات التي تغير الخطوط أو النصوص)

نسخة الوي يو صدرت على عدة نسخ حسب التقسيم الجغرافي. لن يعمل التعريب مع غير النسخة الأوروبية بجميع تحديثاتها، بتحديد اللغة الإنكليزية.

يرجى مراجعة هذا المقال لمعرفة طريقة تثبيت التعريب.
إن كنت ستلعبه على محاكي CEMU بدون تعويض الملفات الأصلية، يرجى تحميل هذه النسخة أيضا من  هذا الرابط.
إن كنت ستلعبه على الجهاز الأصلي، يرجى تحميل هذه النسخة من هذا الرابط.