الباب الخامس – الانطلاق من نسخة يابانية


اليابان لديها ريادة في مجال تطوير الألعاب منذ أوائل الثمانينات،

سواء مع كمبيوتر صخر الذي لاقى رواجا في أوروبا و آسيا و كانت أبرز ألعابه من هناك،

أو مع الفاميكوم (كمبيوتر العائلة) أو النيس الذي ملئ فراغا في أمريكا إثر انهيار سوق الألعاب هناك بسبب انحدار الجودة،

و الذي دشن عهدا طويلا من أجهزة الألعاب المنزلية، الكونسولات.


ربما لا تشمل هذه الريادة بالضرورة سوق الكمبيوتر المنزلي (نظرا أن ارتباطه في اليابان بالألعاب الإباحية عطل نموه)،

أو ألعاب الهواتف المحمولة رغم ريادة الهواتف اليابانية في مطلع الألفية، بسبب سحب الهواتف الذكية الغربية البساط من تحتها.


لكن كما هائلا من أشهر الألعاب أنتج حصريا في اليابان.

و بالطبع، هذا يعني أن نسبة كبيرة من هذه الألعاب لا توجد الا نسخ يابانية منها.

بعضها قام هواة بترجمته إلى الإنكليزية، لكن هذا لم يمنع الكثير منها من البقاء حصريا بنسخها اليابانية.


عدا ذلك، فحتى الألعاب التي ترجمت رسميا من اليابانية أحيانا تكون نسخها اليابانية متفوقة على النسخ الانكليزية المترجمة.

فعلى سبيل المثال، نسبة هامة من ألعاب الفاميكوم عندما ترجمت

فقدت خاصيات مهمة مثل المعالجات الصوتية المتطورة،

أو تعرضت لمقص الرقابة و فقدت جراء ذلك كما هائلا من المحتوى.

ناهيك عن بعض الألعاب التي فقدت الثلث أو أحيانا النصف من محتواها

بسبب نقص ميزانية المترجمين (مثل رابسودي دي اس، زلدا فور سوورد...)


لذلك أحيانا تكون الترجمة مباشرة من اللغة اليابانية أفضل بالنسبة لنا.

سنحاول النظر في الطريقة إذن هنا.


اللغة اليابانية


اللغة اليابانية تكتب عادة أفقيا من اليسار إلى اليمين شأنها شأن الإنكليزية.


لكن يمكننا أيضا كتابتها عموديا من اليمين لليسار.

جل الألعاب تستخدم الكتابة الأفقية،

لكن هذا لا يمنع أن هناك ألعابا تكتبها عموديا، خاصة التي تدور أحداثها في عصور تاريخية قديمة.



بالطبع أي لعبة تستخدم الكتابة العمودية تعتبر مشكلة كبيرة بالنسبة لنا

نظرا أننا سنحتاج إما لتغيير البرمجة لجعلها أفقية،

و إما لقلب النص العربي 90 (أو 270) درجة، و ذلك أسلوب غير محبذ.



على ذكر الكتابة العمودية، فالألعاب التاريخية أيضا تستخدم أسلوبا قديما في كتابة الأرقام.

حيث كل رقم (ما عدا الصفر، الذي يكتب ببساطة 0) يعوض برمز كانجي واحد.

هذا الأسلوب موجود أيضا حتى في اللغة الصينية.

بالطبع، ففي غالب الأحيان فالأعداد في اللغة اليابانية تكتب بالأرقام العربية (0123456789)

كما هو الحال في اللغة الإنكليزية و غيرها من اللغات الأوروبية، و في دول شمال إفريقيا و عمان و لبنان.


1

2

3

4

5

6

7

8

9



أيضا، علامات التنقيط مختلفة نوعا ما:

= النقطة

= الفاصلة

「」『』 = أقواس الحوارات

= نقطة تعوض فراغا انكليزيا

(اليابانية لا تحتاج للفراغ بين الكلمات، مع أنها قد تستعمله)


أما بخصوص الحروف في اللغة اليابانية.

التي لا تسمى حروفا بالمناسبة.

فلدينا ثلاث أنواع:

الهيراغانا: مخصصة للكلمات اليابانية.

50 رمزا، كل واحد يعوض مقطعا صوتيا، و هي الأقرب لمفهوم الأبجدية عندنا.

الكاتاكانا: مخصصة للكلمات الأجنبية عادة

(نحن نكتب "كمبيوتر" بالحروف العربية، لكن اليابانية تخصص حروفا خاصة لهذه الحالات)

50 رمزا يطابق كل منها نفس نطق رموز الهيراغانا لكن برسم حروف مختلف.

الكانجي: هي رموز الهانزي الصينية (بنطق مختلف) التي يعوض كل منها كلمة كاملة.

تستعمل مختلطة بالهيراغانا.

يجب حفظ حوالي ألفين منها للحياة اليومية و أكثر للمصطلحات العلمية في بعض المجالات (العسكرية، الطبية، ...)


يوجد نوع رابع يقال له الروماجي

و هذا النوع يتمثل ببساطة في كتابة الكلمات اليابانية بالحروف الانكليزية، على نحو

Watashi ha arabujin desu

لكن بالطبع لا أحد يكتب هكذا في اليابان أو في الألعاب اليابانية،

و في المثال أعلاه، ما كتب ha هو أصلا ينطق wa.

تخيل شخصا yaktoubou laka bil 3arabia hakadha

لذلك، يمكننا القول أن الروماجي يستطيع أن يذهب إلى الـ じごく من الآن و لن نعيره أي اهتمام،

خصوصا أنه يعطل علينا حفظ الرموز اليابانية الأساسية (أقل قليلا من 50، مع رسم ثان أقل استعمالا)

و سنستخدمه فقط لتوضيع نطق كل كانا فحسب.


إذن لنتحدث عن كل نوع من هذه الأنواع الأربعة الثلاثة بالتفصيل:


النوع الأول هو الهيراغانا hiragana و هي حوالي 50 رمزا،

كل رمز كانا منها يعوض مقطعا = حرف ساكن + حرف صوتي.


مع العلم أن هناك 5 حروف صوتية مختلفة:

a (تنطق تقريبا مثل ا في بقاء)

i (تنطق مثل ي في فيل)

u (تنطق مثل و في بومة)

e (تنطق تقريبا مثل ا في بارد، أو é الفرنسية)

o (تنطق مثل غووول (Goal) التي تقال في مباريات الكرة)


و المقاطع المختلفة هي كالآتي:


o

e

u

i

a

ko

ke

ku

ki

ka

so

se

su

shi

sa

to

te

tsu

chi

ta

no

ne

nu

ni

na

ho

he

fu

hi

ha

mo

me

mu

mi

ma

yo

-

-

yu

-

-

ya

ro

re

ru

ri

ra

wo

we

wu

wi

wa

-

-

-

-

-

-

-

-

n


يجدر أيضا الملاحظة أن هناك رمز كانا وحيدا (هو n) يمثل حرفا منفردا ساكنا،

على خلاف كل الكانا الأخرى (التي هي زوج حرف ساكن مع حرف صوتي).

و هناك بعض الكانا القليلة نطقها مختلف عما نتوقعه (مثل التي هي fu و ليست hu).


كما أن الكانا المشار لها بسلسلة R (أي ra/ri/ru/re/ro)

هي في الواقع لا تنطق مثل R الإنكليزية،

بل هو حرف يقال أن نطقه خليط بين (ر) (80%) و (ل) (15%) و (د) (5%).


و الكانا wi و we هما رمزان عتيقان سقطا من الإستعمال المتداول،

تقريبا كما حصل مع الرموز (وٓ، يٓ) لدينا في العربية.

و يتم كتابة هذه الأصوات باستعمال رموز أخرى، مثلا wi تكتب うぃ على سبيل الذكر.

لكن هذه الرموز المنقرضة مازالت موجودة في الخطوط اليابانية.


توجد نسخ صغيرة من بعض الكانا و هي عندما تكتب بعد كانا معينة تغير نطقها.

أبرزها الرموز ゃゅょ (نسخ صغيرة من ya، yu و yo)

المستعملة للحصول على بعض الأصوات اليابانية ، مثلا:

ji + = じゃja

ni + =にゃnya

لكن مؤخرا ظهرت أيضا نسخ صغيرة من a، i، u، e، o

بالإضافة إلى نسخ صغيرة من wa و حروف أخرى، أندر بكثير.

و هذه مستعملة أساسا لكتابة المقاطع الصوتية الأجنبية. مثلا:

u + = うぃwi

fu + = ふぁ fa

كما أنها قد تكون مستعملة لمد الحروف مثلا في حالة صراخ الشخصية

(عادة الرمز ― بعد الكانا هو الذي يقوم بذلك) مثل あぁ


اضافة لنسخة صغيرة من الكانا tsu و هي

و هذه تعادل الشدة عندنا فوق الحرف، و تكتب قبل الكانا المقصود. مثلا لنكتب ( تَّا ):

ta

ったtta


الآن لدينا أيضا الداكوتن dakuten و الهانداكوتن handakuten،

و هذه اشارات صغيرة تكتب فوق بعض الكانا لتغيير طريقة نطقها.


نبدأ بالداكوتن، و هو اشارة صغيرة (") تكتب فوق الكانا و تعطي هذه النتيجة:


go

ge

gu

gi

ga

zo

ze

zu

ji

za

do

de

du (zu)

di (ji)

da

bo

be

bu

bi

ba


أما الهانداكوتن، فهو اشارة صغيرة على شكل دائرة (°) مع هذه الكانا:


po

pe

pu

pi

pa


في أغلب الحالات اليوم، فالكانا الثانوية التي تحصلنا عليها بعد اضافة الداكوتن

يتم تخزينها مستقلة في صور الخط كرموز مستقلة الذات

مثلما تعتبر الرموز أ ؤ ئ في العربية مستقلة.


مثلا، هذا جزء من خط النسخة اليابانية من Secret of Mana

يمكننا ملاحظة أن الكانا بالعادية و الكانا بالداكوتن رسمت مستقلة.




لكن أحيانا لا يكون دمج الداكوتن مع الكانا ممكنا لسببين:

إما أن حجم رسمة حروف الخط صغير جدا

(مثل أغلب خطوط ألعاب النيس و الجيم بوي التي بأبعاد 8×8 بيكسل)

و إما أن اللعبة لا تحتوي ذاكرة كافية لكامل الخط بسبب كثرة عدد الحروف

(و هذا يحصل عادة في ألعاب النيس، أو عندما تترجم لعبة أجنبية للغة اليابانية)


في تلك الحالات، فإن الداكوتن (") و الهانداكوتن (°) تكون رموزا منفردة

و تكتب إما فوق الحرف...



... أو بجانبه...



بعض الشركات الرسمية عندما أنتجت ترجمات للغات أوروبية

مثل الفرنسية التي لديها 4 اشارات فوق بعض الحروف ^ ¨ ` ’ (مثل éèëê)

و الألمانية و الإيطالية التي تتشارك مع الفرنسية بعض هذه الإشارات

و الإسبانية التي لديها أيضا الإشارة ~ فوق الحرف n هكذا ñ

قامت بإعادة إستخدام برمجة الداكوتن اليابانية، كي تخزن الحرف منفصلا و الإشارة منفصلة.



إذن لم لا نطبق نفس الفكرة مع اللغة العربية؟

يمكننا تخصيص رمزي الداكوتن للهمزة (ء) و المدة (~) فوق الألف أو اللام-ألف لتحسين شكل الخط

في حالة الخطوط الصغيرة من أبعاد 8×8 بيكسل.


ترجمة لعبة الفاير امبلم 1 توصلت إلى استعمال جميل آخر للداكوتن،

و ذلك لوضع اثنين من رموز تشكيل الحروف (تنوين الفتح، و الشدة).

يمكن أن نقول أنه اختيار في محله نظرا أننا لو استعملنا الداكوتن للهمزة و المدة

فستكون الحروف أ آ لأ لآ ؤ تستهلك ضعف مساحة حرف واحد في النص.



النوع الثاني من الرموز هو الكاتاكانا katakana.

و هذا النوع هو نسخة ثانية من كانا الهيراغانا لكن فقط برسم مختلف،

و لا شيء يختلف بتاتا عدا ذلك.

كل ما يختلف هو الإستعمال، بما أن الكاتاكانا عادة مخصصة للمصطلحات الأجنبية،

أو المقاطع الصوتية الغريبة (مثل الداكوتن فوق u الذي يعطينا vu)

كما أن المقاطع الصوتية الطويلة في الهيراغانا يتم تكرار كانا السلسلة الأولى (مثلا ああ)

بينما الكاتاكانا تستعمل رمز المد (―) بعد الحرف (مثلا アー).


هذا جدول برموز الكاتاكانا التي تقابل الهيراغانا.

الهيراغانا و الكاتاكانا معا تسمى رموزهم الكانا

و هي الرموز التي يعوض كل منهم مقطعا صوتيا، أي أنه يمكننا مثلا كتابة أسماءنا باستخدامها.

(طبعا أسماءنا كلمات أجنبية لذلك سنستخدم الكاتاكانا)



و لدينا طبعا، النوع الثالث و هو الكانجي.

بعض الكلمات التي تكتب بالهيراغانا (لأنها كلمات يابانية)،

عادة تعوض برمز صيني (أو أكثر) يعوض كامل تلك الكلمة، و هذا النوع من الرموز هو الكانجي kanji

و هو مسروق عن رموز الهانزي الصينية (الصينيون لا يكتبون إلا بتلك الرموز) لكن بنطق مختلف.


مثلا: ريح かぜkaze يمكننا كتابتها بالكانجي (و الذي ينطق kaze).

يمين = みぎmigi =

يسار = ひだりhidari =

شهر = つきtsuki = (تعني أيضا "قمر")

يوم = hi = (تعني أيضا "شمس"، الشمس يقال لها أيضا 太陽(たいよう))

نار = hi =

ماء = みずmizu =

ثلج = こおりkoori =

يد = te =

شجرة = ki =

غابة = もりmori =

نهر = かわkawa =

بحر = うみumi =

واحد = いちichi =

اثنان = ni =

ثلاثة = さんsan =

أربعة = よんyon =

(الخ الخ... إلى حوالي 2000 رمز آخر للحياة العامة، 4000 للعسكرية، 6000 للعلمية ...)


بالنظر لكثرة رموز الكانجي، التي حتى اليابانييون أنفسهم عندما تكثر عليهم في جملة واحدة يغلب على أمرهم

و تتعطل ذاكرتهم البصرية (ما يعبرون عنه بانكسار الغستالت Gestalt، أي "الشكل")

فعلى النقيض من الصينية فان جملة يابانية عادية تخلط بين الهيراغانا و الكانجي،

و لا تفرط في استخدام الكانجي.

فحتى أسماء الأشخاص التي تكون سلسلة كانجي لديها قواميس خاصة توضح نطقها،

و من العادي أن تسأل الشخص أثناء التعارف عن كيفية نطق و كتابة اسمه.


و لكن في حالة النصوص الموجهة للأطفال أو الأجانب الذين لم يتعلموا الكانجي بعد،

أحيانا يتم تجنب استعمال الكانجي جملة و تفصيلا بكتابة الكلمات بالهيراغانا حصريا...

ما قد يسبب الإلتباس في بعض الحالات (كما أعلاه بين كلمتي "نار" و "يوم").

لكن التوجه الأكثر رواجا هو استعمال أنواع سهلة من الكانجي،

مع اضافة دليل القراءة بالهيراغانا فوق الكانجي. دليل القراءة هذا هو الفوريغانا furigana

و هو مستعمل جدا في القصص المصورة اليابانية:



النص في هذه الصورة مثال من النص العمودي،

و بالطبع على هذا الأساس نقرأ الصورة عموديا من اليمين لليسار.


بما أن الكمبيوتر تكتب النصوص اليابانية فيه عادة من أفقيا من اليسار لليمين ،

قمت بإعادة كتابة هذا النص هنا:


だって バンと

がしたかった…

それが の  

だったのに  

そのを…

彼女簡単えて

いるのがせない!!


لدينا فوق الكانجي المكتوبة أعلاه بالأحمر، في الصورة أعلاه،

دليل الفوريغانا (بالكانجي الصغير) يسمح لنا بالبحث في المعاجم عن معاني هذه الكلمات:


= わたし = أنا

バン = و "بان"

だって = لكن / أليس كذلك (في هذا السياق: "لكن")

= たび = رحلة

= わたしゆめ = حلمي أنا

った = كان (صيغة الماضي من فعل يكون )


その = そのゆめ = هذا الحلم... (مفعول به: يكتب قبل الفعل في اليابانية)

彼女 =かのじょ = هي

簡単 = かんたん = ببساطة

叶えて = かなえて = ينال (في هذا السياق "أن تنال هي هذا الحلم، هكذا ببساطة...")

許せない = ゆるせない = لن أسامح (في هذا السياق "لن أسامحها!!")


على هذا النحو فإن دليل الفوريغانا هذا ساعدنا على فهم أغلب معنى النص،

ما يسهل كثيرا فهم النص على الأطفال و المفتقرين للثقافة اليابانية.


اضافة لذلك، فهذا المثال أعطانا فكرة عن ناحية في اللغة اليابانية تجعل الترجمة الحرفية شبه مستحيلة،

ألا و هي اختلاف ترتيب الكلمات و كثرة اسقاط عناصر الجملة.

فأغلب الحالات التي يحاول فيها عمل ترجمات حرفية مباشرة (مثل Breath of Fire 2 الانكليزية)

على النقيض من الترجمات الحرفية لأية لغة أخرى تعطينا نصا صعب القراءة

يحتاج لإعادة صياغة جمله كي تكون مقروءة و سلسة أكثر.


يعني أنك لو كنت تعول على ترجمة، ستكون تحت رحمة تأويل المترجم للنص الياباني أكثر من أي لغة أخرى،

و قد يكون من النوع الذي لديه نظرة علوية ثقافيا على النص فيحتقره و يريد "تطهيره"

فيقوم بتأويل بعيد كل البعد عن النص الأصلي ليوافق ما يشتهيه هو أو ليدس فيه جملة من عنده هو فيها أفكاره الخاصة.

مثلا هناك ضمير あいつ تقال للغائب المجهول الذي لا نعرف شيئا عنه أو عنها.

هناك فئة من المترجمين ترفض ترجمتها "هو" أو "ذاك الشخص" و لو استقام المعنى، لإعتبارات إيديولوجية بحتة،

هذا إن لم يحملوا النص الأصلي فوق قيمته و يترجموها "كائن غير محدد الجنس" أو شبه ذلك، لغاية في نفس يعقوب.


و قد يكون من النوع الذي يرى النص فيه نبرة من الغضب في الحوار

لا تستخدم صيغ الإحترام الاجتماعية (ما يدل على قلة الإحترام)

لكنها مع ذلك تعد خالية من كلمات الشتيمة (هناك شتائم يابانية حقيقية)،

مثلا يرى كلمة てめえ التي هي "أنت / يا هذا" التي تقال في الغضب لمن هو عِدل له أو أقل تبجيلا،

لكنها بحد ذاتها ليست شتيمة،

(و هي في القصص الخيالية فقط بالمناسبة. قولها على أرض الواقع يعطي نفس الإنطباع الذي يعطيه

الحديث مع شخص عربي في الشارع باستعمال الكلام الذي يقوله أبو جهل في لحظات الغضب.

لرؤية أمثلة عن الكلام العادي في الحياة الحقيقية هناك سلسلة Love Plus على النينتندو دي اس)

فيقوم بغاية "نقل نبرة النص" بترجمة هذا اللفظ إلى شتيمة فاحشة صريحة من نوع "أيها اللقيط إبن الفاعلة" أو أوسخ من هذا،

مع أن هذا لم يكن في النص الأصلي، و كلمة لقيط らくいん لا وجود لها في النص الأصلي.

لا تسلم من هذا لا ترجمات الهواة، و لا الترجمات الرسمية مثل الفاينال فانتازي 7 التي ترجمت سطورا بها 「く…」 ("أفّ..")

إلى نثريات كلام شوارع من 3 أسطر، ثرية بأشهر كلمة انكليزية تبدأ بحرف F، و أخواتها.


أما مواقع الترجمة الآلية (مثل ترجمة الغوغل) ففي حالة اليابانية فهي أفظع من الترجمات الحرفية،

نظرا أنها لا تستطيع أصلا التعرف على أين تبدأ الكلمات،

و تترجم الكلمة نفسها 3 ترجمات خاطئة مختلفة حسب طريقة الكتابة.

و ينصح عوضا عنها بمواقع المعاجم التي تقدم شروح كل كلمة وحدها و تعطي نتائج أفضل بكثير.


الفوريغانا مستعملة أيضا في عدة نسخ يابانية من الألعاب،

لكن بسبب العقبات التقنية ندر رؤيتها على أغلب الأجهزة قبل البلاي ستايشن 2 و النينتندو دي اس.

عادة، فالخط المخصص للفوريغانا يدعى ruby في ملفات اللعبة في الأجهزة الحديثة.



يمكنكم الكتابة باللغة اليابانية أيضا على ألواح المفاتيح التي عندكم.

ألواح المفاتيح في اليابان خصص كل زر فيها لكانا معين.

لكن هناك طريقة أخرى لكتابة الكانا اليابانية بالنسبة لنا، و هي ببساطة بالكتابة بالإنكليزية بنظام IME

و معالج IME سيقوم بتحويل المقطع الصوتي الذي كتبته إلى الكانا الذي أردته،

أو حتى إلى كانجي (و إن لم يعجبك الكانجي الذي اختاره تضغط على زر المسافة، ثم زر Enter إذا أعجبك).

يكفي لو كنت تحت الويندوز أن تضيف اللغة اليابانية تحت إعدادات التاريخ و اللغة،

ثم تضيف اليابانية (مع اختيار Microsoft IME) إلى لغات الكتابة.


هناك عدة طرق لكتابة اليابانية بالحاسب، لكن في حالة IME نحن نكتب الكلمة بالروماجي (الحروف اللاتينية)

و كل مقطع يحول أثناء كتابته للرمز الياباني الصحيح.

مثلا لو أردنا كتابة ゆめ نكتب بالانكليزية أثناء اختيار وضع الهيراغانا مثلا، الأزرار الأربعة y-u-m-e.

و لتحويلها لكانجي، نضغط زر المسافة فيتحول الى .

و نضغط على Enter فيختفي السطر من تحت الكلمة، ما يعني أنها كتبت أخيرا.


Hiragana – تسمح لك بالكتابة بالهيراغانا.

عند كتابة كلمة و ضغط زر المسافة يتم تحويل الكلمة إلى كانجي.

عندها يجب ضغط زر المسافة للتغيير بين مختلف امكانيات الكانجي،

أو زر Enter عندما يتم ايجاد الكانجي الصحيح.

Katakana – تسمح لك بالكتابة بالكاتاكانا.

Half Width Katakana – تسمح بالكتابة بكاتاكانا نصف العرض و شكلها هكذا アイウエオ

و كانت تستخدم في أجهزة الكمبيوتر محدودة الذاكرة،

كامتداد لنظام ASCII، و تستعمل بايت واحد لكل حرف مثل الحروف اللاتينية

و ليس 2 بايت مثل الكاتاكانا العادية أو الرموز اليابانية الأخرى.

Full Width Alphanumeric – أبجدية لاتينية ملحقة بالخط الياباني، حروفها متساوية العرض

و تظهر هكذا English و ليس English.



أخيرا، اللغة اليابانية تستعمل عدة معايير لتخزين بياناتها على الكمبيوتر.

في أوائل الثمانينات، كان المبرمجون اليابانييون يرمزون كل كانا ببايت واحد فقط

و يستخدمون البايتات من 80 إلى FF في ترميز ASCII

(و في الواقع حتى طلائع المبرمجين العرب التجئوا لنفس الطريقة)

لكن ضيق المساحة جعلهم يكتفون فقط برموز الكاتاكانا.

هناك نوعية من الكاتاكانا على الكمبيوتر اسمها كاتاكانا نصف العرض half width katakana،

هي من بقايا هذا الأسلوب في التخزين.

مثلا アイウエオ تقابل الكانا a i u e o. و الداكوتن يكتب منفصلا بجانب الكانا.



بالطبع، لحل هذه المشكلة، اتفقت الشركات اليابانية على تأسيس معيار للغة اليابانية،

و تم الإنتقال لأسلوب ترميز يستعمل بايتين اثنين لكل رمز،

و هذا الترميز هو Shift-JIS، و هو شائع جدا في صفحات الويب و في الألعاب.

يسمح هذا الترميز بتخزين جميع الكانا حتى النادرة منها، اضافة للكانجي، و حتى الروسية و اليونانية.

مثلا، هذا مقابل بعض الرموز بالهيكس:

= 82A0

= 8341

= 88EA


بالاضافة للحروف اللاتينية الخاصة ثابتة العرض الملحقة بالحروف اليابانية:

= 8260

= 8281

كما أنه يحتوي في داخله ترميز ASCII للحروف اللاتينية الأساسية (غير الخاصة باللغات الأوروبية)

و تلك الحروف تستعمل بايتا واحدا.

A = 41

a = 61

لو كنت محظوظا فإن مبرمج اللعبة اليابانية التي تستعمل Shift-JIS قد يكون أدرج هذه الحروف أيضا.


هناك أنواع ترميز أخرى مستعملة للغة اليابانية،

مثل UTF8، UTF16 (و هي تشمل العربية أيضا)، و CP1252...

لكن Shift-JIS يظل الأكثر انتشارا في ميداننا هذا.


عدة برامج هيكس تعترف مباشرة به:

Crystaltile2 : فوق خانة النصوص انقر فوق اسم الترميز (عادة Arabic (Windows))

و ستجد قائمة طويلة جدا فيها Japanese (Shift-JIS).

Tinke : تحت Options و Encoding غير Default إلى Shift-JIS.

القائمة تحتوي أيضا أنواع ترميز أخرى مثل المذكورة أعلاه.

WindHex يمكن تحميل ملف تيبل tbl خاص بترميز Shift-JIS. كالتي مرفقة مع الصفحة.

مع الملاحظة أن Options/View Text Data As Unicode يجب أن تكون مفعلة.



و الآن سنجرب تعريب بعض الألعاب مباشرة من اليابانية،

بحيث نطبق نفس الطرق السابقة.

سنبدأ بلعبة Umihara Kawase للسوبر فاميكوم من جديد،

بنسختها اليابانية، و التي غيرنا شاشة عنوانها في دروس سابقة.


أولا، لو ننظر الى اللعبة و نرى ما النص الذي نحتاج أن نترجمه،

في حالتنا هذه لا يوجد الكثير لنترجمه.

أنهينا بالسابق شاشة العنوان.


لدينا شاشة الخسارة،

و التي كتب عليها おわり ("النهاية") بخط لا يظهر الا فيها،

ما يعني أنها على الأرجح صورة.



و بالفعل، يمكننا ايجاد هذه الصورة في الروم،

لو بحثنا عنها هنا:

94B0D

GB 2BPP

أبعاد التايل – 8×8

عدد التايل في السطر – 16

و لو نطبق ما في الدروس السابقة فإن تغييرها أيضا سهل للغاية.



توجد شارة النهاية التي بها أسماء المطورين،

و التي تظهر بعد انهاء هذه اللعبة الشديدة الصعوبة.



الخطوط هنا اثنان فقط: واحد كبير 16×16 بيكسل لكانجي أسماء العلم (الأشخاص)،

و الآخر صغير بأبعاد 8×8 بيكسل.

و هي بصيغة SNES 4BPP

لذلك نستخدم التايل مولستر لأنه لن يظهرها الكريستال تايل بشكل صحيح.


لدينا أسباب وجيهة للاعتقاد أن هذا الخط في الواقع ليس نصا عاديا

بل هو مجرد ترصيف للتايلات، و بالتالي هناك خريطة تايل تحكم ترصيفه.

ربما نعود لذلك لاحقا.


و ذلك نظرا أننا مهتمون بحالة نص عادي موجود في اللعبة و باللغة اليابانية.

تظهر هذه النصوص تحت نافذة REPLAY (عرض تصويرات لعبك)

من نافذة شاشة العنوان، أو أثناء اللعب (عبر ضغط زر ستارت ثم سيليكت)



اذن أول مرحلة تفرض نفسها هي صنع ملف تيبل لهذه اللعبة،

يوضح قيم الهيكس التي تقابل كل حرف، كي نتمكن من رؤية النص في برنامج الهيكس.

و لذلك نستعمل برنامج البحث النسبي.

لكن هل ينفع ذلك مع اليابانية؟


مبدأ عمل برنامج البحث النسبي هو أنك تعطيه كلمة تستخدم حروفا من A-Z و a-z

و هو يفترض أنك تتعامل مع لعبة رتبت فيها الحروف الانكليزية أبجديا.

و بذلك لو بحثت عن كلمة EGG مثلا

فهو يبحث عن 3 بايتات، الأخيران شبه بعض،

و قيمتهما أكبر باثنين من البايت الأول (لأن G الحرف الثاني بعد E في الأبجدية)


في الواقع يمكننا لو أردنا تطبيق هذه الطريقة على هذه اللعبة

نظرا أن فيها كلمات بالإنكليزية، و في الواقع سنجدها أيضا.

لكن ملف التيبل لن يحتوي الا على الحروف الإنكليزية من A-Z و a-z


الهيراغانا اليابانية في الواقع تتبع ترتيبا معينا مستعملا في المعاجم:

في كل سطر تجد a ثم i ثم u ثم e ثم o.

السطور تكون الحروف الصوتية منفردة، ثم مع k ثم s، t، n، h، m، y، r، w و أخيرا n المنفرد.

لكن!

لو أضفنا النسخ بالداكوتن، و النسخ الصغيرة من بعض الحروف، و الحروف النادرة،

يختل هذا الترتيب كليا. فكل واحد يضعها أين يريد:

كل سطر (ان لم يكن كل حرف) بعده نسخته الداكوتن أو الصغيرة،

النسخ كلها معزولة في النهاية، الكاتاكانا مختلطة بالهيراغانا ان لم يكن بالكانجي أيضا...


لذلك، أهم شيء هو البحث عن ترتيب الرموز في الخط،

و ذلك بالتجربة و المحاولة مع النص ان عرفنا مكانه،

أو الحل الأفضل و هو النظر لصورة الخط نفسه.


في حالتنا، صورة الخط خزنت هكذا (طبعا تصبح أوضح مع تغيير الألوان):

DC223

GB 2BPP



أي أن ترتيب الرموز كالآتي،

مع الملاحظة أن رمزي الداكوتن و الهانداكوتن منفصلان و يكتبان بعد الحرف.


。、・をぁぃぅぇぉゃゅょっーあ

いうえおかきくけこさしすせそたち

つてとなにぬねのはひふへほまみむ

めもやゆよらりるれろわん゛゜A

BCDEFGHIJKLMNOPQ

RSTUVWXYZ.!?~§01

23456789


الآن نفتح برنامج monkeymoore

و هو برنامج بحث نسبي، و هذه البرامج كثيرة لكنه يتميز عنها بكونه موجها للتعامل

مع الرومات ذات النصوص اليابانية.

لدينا في اللعبة أول كلمة هنا هي: もどる ("عودة")

كتبت بفصل الداكوتن عن الكانا في هذه اللعبة، أي もと゛る

ليس من المحبذ استعمال الكلمات التي فيها الداكوتن في هذه النوعية من الألعاب،

لأنها قد تكون قبل أو بعد الكانا، ان لم تكن شيئا آخر...

سنبحث اذن عن الكلمة الثانية さいせいする ("مشاهدة التصوير")



نختار Relative Search

نكتب さいせいする في خانة البحث

نفعل Define Character Set

نلزق في الفراغ أمامها الترتيب الذي رأيناه من قبل:

をぁぃぅぇぉゃゅょっーあいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわん゛゜

متبوعة مباشرة ب

>ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

ننقر زر البحث...

و نجد النتيجة المأمولة:



هذه هي النتيجة التي نريدها،

تحديدا لأن هناك كلمات مثل ふぁいるけす (fairu suru ، "حذف الملف")

لم نكتبها في خانة البحث لكن البرنامج استنتجها بالصحيح،

ما يعني أن القيم صحيحة.

الآن بقي أن نختار ذلك السطر

و نضغط Create Table و نعطي ملف التيبل اسما،

و أهم شيء هو أن نسجله بنوع UTF-8 لأن الملف يحتوي حروفا يابانية.


نتذكر أيضا أن العنوان الذي وجد فيه البرنامج النص هو مكتوب تحت Offset

و هو في حالتنا 13E1A اذن نفتح برنامج هيكس مثل و نتجه مباشرة لذلك المكان.

نفتح الروم و التيبل كالعادة.

مثلا، يظهر لنا هذا مع برنامج Tinke.



في حالة برنامج WindHex الذي هو الأكثر شعبية لحد الآن نظرا لغياب البدائل،

فإنه لن يعترف بالتيبل بسبب الترميز، لكن يمكنك فتحها في برنامج Notepad،

و استخدام خاصية صنع التيبل Table Maker في WindHex.

و ذلك لإعادة صنع نفس التيبل في الشكل الذي يعترف به الويندهيكس.



ملف التيبل الذي وجدناه قبل قليل شكله هكذا:



نقوم الآن بإعادة بناء هذا التيبل في برنامج WindHex.

نكتب أولا:

06=

ثم ننقر فوق Hiragana و ننقر في الحروف التي في الجدول على الرمز

و ننقر Enter.



هكذا نكون أضفنا أول سطر.

و بالطبع الآن نكتب السطر الذي يبدأ ب 07 و هلم جرا،

لكننا لن نحتاج لكتابة 07 نظرا أن البرنامج يكتبها بصفة آلية،

يعني كل ما علينا فعله هو النقر فوق الرمز، ثم Enter،

إلى أن ننتهي من التيبل كله.

طبعا مع الحروف اللاتينية نكتبها مباشرة في خانة النص.

نضيف أيضا قيمة 00 للفراغ بين الكلمات.

عندما ننتهي نذهب إلى File و نحفظ ملف التيبل الجديد الخاص بالويندهيكس.


نفتح الروم و معها التيبل.

ستظهر لنا الرموز اليابانية بشكل غير صحيح.



لتلافي المشكل، نذهب إلى Option و View Text As Unicode.

و نذهب للعنوان 13DD0 حيث نصوص القائمة السابقة الذكر.



عادة يكون هناك أمر يقلقنا و هو طول النص المترجم.

هناك ملاحظة (و هي ليست قاعدة عامة، و تختلف حسب النص) حول أطوال النصوص

لو ترجمت بين عدة لغات، تسمح بتقدير كم طول الترجمة مقارنة بالنص الأصلي.

و هذه النسب تقريبا كالآتي:


ياباني : 0.5

صيني: 0.3

عربي: 0.8

انكليزي: 1

فرنسي: 2

ألماني: 2.5

سويدي/دنماركي/فنلندي: 3


يعني أنه عادة عندما نترجم من نص انكليزي أو فرنسي للعربية،

يمكننا أن نحصل غالبا على نص أقصر (طبعا هناك استثناءات مثل OK و Why)

لكن عندما نترجم من نص ياباني للعربية فسيكون النص المترجم أطول.


و نحن نعلم أنه في تعديل الألعاب لا يسمح لنا بوضع نص يتجاوز الحد الأصلي

لأنه سيتداخل مع البيانات التي بعده و سيخربها، ما يخرب الروم على الأرجح.


هناك حل لذلك، يتمثل في البحث عن مكان فارغ في الروم

(و ليس أي مكان، بما أن وصول اللعبة الى بياناته يجب أن يكون ممكنا)

و أن نغير الإشارات الى مكان النص الأصلي (الضيق) إلى المكان الجديد (الواسع).


لكن... لا حاجة للتفكير في هذا الآن.


حالفنا الحظ هنا بما أن النص في لعبة أوميهارا كاواسي في داخل الروم

لو ركزنا في النص كيف يظهر في برنامج الهيكس الآن،

يستعمل دائما 13 رمزا لكل سطر من القائمة،

و الرموز الغير مستعملة يوضع فيها فراغات.

نحن اذن نستطيع الكتابة بالطول الذي نريده حتى لو تجاوزنا الكلمة اليابانية،

طالما استعملنا فقط الفراغات في حيز ال 13 رمزا المتاح لنا.


النص الذي نريد ترجمته إذن هو التالي:

(أضيفت الفراغات و رسمت الحروف بالداكوتن مدمجا، لتيسير القراءة –

يعني لا فائدة من نسخ و لزق هذا في برنامج الهيكس كما هو)


عودة

もどる

حفظ

せーぶ する

اسم ملف

なまえ を かえる

حذف ملف

ふぁいる を けす

مشاهدة

さいせい する


الآن نضع الخط العربي في روم ثانية بعد أن نقارن بين مكان الحروف

بين الروم بالحروف العربية و الروم بالحروف الأصلية.

لتسهل علينا المقارنة، نختار دائما 16 تايل في السطر الواحد (Shift+يمين/يسار في CT2)

و نضع الرموز الذي قيمة الهيكس لها آحادها 0 في أقصى اليسار،

و نضع التي آحادها F في أقصى اليمين.



لو غيرنا إعدادات اللغة في الويندوز لليابانية، نستطيع كتابة الحروف اليابانية.

و ذلك ببساطة بكتابة نطقها بالانكليزية، ثم Enter

(أو Space ان لم تعجبنا النتيجة و كانت هناك عدة نتائج نختار منها)

و الويندوز أو بالأحرى خاصية IME يحولها آليا للرموز اليابانية.


لنضع كلمة "عودة" مثلا،

نقوم بإعداد جدول محول الحروف، كما في الدروس السابقة تماما،

الفرق الوحيد هو أن الرموز التي تحت Initial/Medial/Final/Isolated

ستكون يابانية عوض أن تكون حروفا لاتينية.

نقوم بذلك بمساعدة صور الخط أعلاه.


و برنامج محول الحروف معد ليتعامل بشكل صحيح مع هذه الحالات.

في برنامج محول الحروف، نكتب "عودة" في خانة النص، نضغط "تحويل للانكليزية".

ننظر إلى النتيجة، التي ستكون على الأرجحもいやす

(لا معنى لها باليابانية، هي كلمة "عودة" العربية باستعمال الخط الياباني)

في الواقع بسبب خلل في الويندهيكس بالذات،

فإن نسخ و لزق هذه الجملة كنص لن ينفع،

لذلك يجب استعمال خاصية "تحويل للهيكس" في محول الحروف،

و فتح ملف التيبل في محول الحروف قبل التحويل.

ننسخ النتيجة الجديدة.


في برنامج الهيكس: ننقر فوق أول رمز من もと゛る و هو .

ننقر باليمين ثم Paste As Hex ليلزق لنا النص.



و لو سجلنا و فتحنا الروم هنا، النتيجة ستكون مباشرة:



كل الكلمات الانكليزية أيضا يمكننا تغييرها على فكرة.

يمكننا أن نلاحظ وجود بعضها في النص الذي وجدناه الآن،

إضافة إلى قائمة شاملة بالحروف في شاشة اختيار الاسم.


لكن لو بحثنا لن نجد الكلمات في القائمة الرئيسية

أي START و REPLAY.

ما السبب؟


في النيس و السوبر نيس، هناك نوعان من الصور: الخلفيات و السبرايت (العفاريت؟).

في لعبة ماريو مثلا، ماريو المتحرك نفسه هو سبرايت،

و المستوى بتضاريسه خلفية.

يمكنكم بخاصية Layers في المحاكيات اظهار أو إخفاء هذه الخلفيات كما تريدون.


بسبب عقبات تقنية، لا يمكن أن يظهر على سطر واحد أكثر من عدد محدود

من السبرايت، و ذلك سبب اختفاء بعض الأجسام المتحركة من الألعاب القديمة

عندما تكون الشاشة ممتلئة جدا.

إذن، المنطق يقول أن النصوص يجب أن ترسم على أساس أنها خلفيات تقليدية،

بما أن الخلفيات ليس بها مشكل الاختفاء هذا عند كثرة الرسوم (أي كثرة الحروف).

لكن أحيانا يتم مخالفة هذا المنطق.


في حالات كهذه، (و لو أنها ليست تماما حالتنا)،

لو كانت الحروف تتبع نفس تيبل النص الرئيسي أو من الخط الرئيسي،

نقوم بالبحث عنها في نافذة البحث، لكن باستخدام نجوم (كل نجمتين ** تعوض بايت واحد)

بينها، مرة بوضع بايت، أو اثنين، أو ثلاثة بين الحروف.

في حالتنا، فالكلمات START و REPLAY بين حروفها فراغات 1 بايت بها أمور أخرى.

و يمكننا عند ايجادها هكذا، أن نغيرها.


نستطيع أن نكمل كما نريد تقريبا اذن...



و هكذا...



ماذا لاحظنا هنا مع الألعاب من هذه الأجهزة؟

بحكم غلاء شرائح الذاكرة في ذلك الوقت،

كان يتم ترميز الهيراغانا و الكاتاكانا، و ان بقي حيز، الحروف اللاتينية،

بإسناد بايت واحد لكل رمز.


أما رموز الكانجي،

فكان يتم الاكتفاء بالمستعمل منها في اللعبة فحسب،

مع التقليل منها في النص.

و ان كانت قليلة العدد، فانها تلحق مع البقية و كل رمز يعوض ببايت واحد.


مثلا، في حالة لعبة Jerry Boy بنسختها اليابانية (بما أن الأمريكية حذفت جميع النصوص!)

هذا هو خط اللعبة مرصفا بشكل يوافق تيبل الحروف

(الذي بحثت عنه سابقا و عوض نسخه هنا وضعت هذه الصورة،

و كما يقال فإن صورة خير من ألف مثال)،

أي أن كل سطر فيه 16 رمزا، و مع العلم أن هي 00

فهذه الصورة التوضيحية تظهر لنا قيمة كل رمز.


عدد الكانجي المستخدم في هذه اللعبة قليل جدا (6 فقط)،

لذلك ألحقت بالرموز العادية، و هي تستعمل بايت واحد.

مثلا، (بلد) يكتب في اللعبة ببايت واحد هو 6D.



لكن هذا التمشي يستحيل اتخاده لدى جل المطورين لو كانت اللعبة كثيرة النصوص.

البايت لديه امكانية أخذ 256 قيمة ممكنة فقط. بما أنه بين 00 و FF (255).

ما يعني أن عدد الكانجي المتاح قليل.

في أغلب الحالات، كان يتم عمل رمز تحكم منفصل

يكتب في النص متبوعا بقيمة الكانجي من جدول (أو جداول) منفصل.

أي أن الكانجي كان يكتب باحتساب 2 بايت لكل رمز.


مثلا في لعبة Tenchi Suzo المعروفة أيضا بعنوانها الانكليزي Terranigma

و لو نظرنا للنسخة اليابانية طبعا:



من 00 إلى 7F توجد الحروف الإنكليزية الكبيرة مع الهيراغانا.

هذه الرموز تكتب باستخدام بايت واحد.

مثلا: A يكتب ببايت واحد هو 41.


هناك أيضا الحروف الإنكليزية الصغيرة و معها الكاتاكانا.

لكن نظرا أنها طريقة أخرى لكتابة نفس الرموز السابقة،

قرر المبرمجون أنها تأخذ هي الأخرى تماما نفس قيمة الحروف الانكليزية الكبيرة و الهيراغانا.

لكن كيف تميز اللعبة عندما تأتيها قيمة 41 هل تستخدم A أم a؟


يتم في أول النص استخدام بايت تحكم يكتب مرة فقط و يقول للعبة أي النظامين تختار.

D0 يأمرها بتغيير الوضع إلى الكاتاكانا/إنكليزي صغير

D1 يأمرها بتغيير الوضع إلى الهيراغانا/انكليزي كبير


(ملاحظة: هناك تفاصيل غريبة أخرى لم أذكرها لأنها تقطع علينا حبل الأفكار في هذا الشرح،

بخصوص الإنكليزية بالذات في النسخة اليابانية من هذه اللعبة تحديدا،

يمكن التجربة لمعرفة هذه الجزئية...)


هذه الطريقة الذكية مستعملة كثيرا في الألعاب اليابانية،

كي لا يتم الإكثار من استعمال القيم،

و في نفس الوقت يتم ترميز رموز الكانا و الانكليزية ببايت واحد.

و من بين أشهر الألعاب التي تستخدمها، النسخة اليابانية من Secret of Mana.


لكن اللعبة فيها أيضا بضع مئات رموز الكانجي.

لكتابة رموز الكانجي، يستخدم بايتان إثنان،

و هما بايت تحكم (82، 83، 84، 85 أو 86) متبوعا ببايت آخر هو قيمة الكانجي.

على سبيل المثال:

8202 =

الرمز (ملك) كتب باستعمال 2 بايت.

باستخدام الصيغة 82XX مع تعويض XX ببايت واحد بين 00 و FF،

نستطيع كتابة 256 رمز كانجي من بين الرموز التالية،

من (00) إلى (FF).

ملاحظة: عنوان الروم الذي خزن فيه خط الكانجي هو 378200 و منه أخذت هذه الصورة.



و لو لم نكتف بعد، فهناك أيضا 256 رمزا آخر متاحا بالصيغة 83XX



و 256 رمزا آخر بالصيغة 84XX،

256 رمزا آخر بصيغة 85XX،

و حوالي 20 رمزا بصيغة 86XX.


من أبرز جوانب الصعوبة في ترجمة الألعاب اليابانية، هي صناعة ملف التيبل.

برنامج البحث النسبي سيساعدك فقط على الانكليزي و الكانا.

أما الكانجي، فسيكون لدينا عشرات (و أحيانا مئات) من القيم الممكنة

نضيفها واحدة واحدة مثل علامات التنقيط و ما شابه.


و المشكل أن لديك صورة (الخط الذي به الكانجي)،

و تريد تحويلها إلى نص (ملف التيبل الذي فيه قيمة الهيكس و الكانجي الذي يقابلها)

لكي نتعرف على الكانجي هناك عدة حلول:


الحل الأول – باستخدام الجذور

رموز الكانجي على الرغم من كثرتها، الا أنه يمكن نوعا ما التعرف على رموز كانجي أصغر "أساسية"

تركب مع بعضها لتكوين رموز كانجي كبيرة. هذه الرموز الصغيرة تسمى الجذور radicals.

على سبيل المثال:

(غابة) – مكونة من الجذر (شجرة) مكررا 3 مرات.

(مشمش) – مكونة من الجذر (شجرة) و الجذر (فم).

مع الملاحظة أن معنى الجذور أحيانا لا يكون له علاقة بمعنى الكلمة.


عند تفعيل خاصية الكتابة باليابانية بنظام IME في الويندوز، (لا نحتاج اتصال انترنت)

يمكن ضغط IME Pad لفتح نافذة تتيح لنا كتابة الكانجي بعدة طرق ممكنة.



آخر اختيار يسمح باختيار جذر واحد أساسي.

(الجذور مصنفة حسب عدد الخطوط فيها)

عند اختيار الجذر ستكون هناك احتمالات كثيرة

و يمكن ايجاد الكانجي المطلوب من بينها.



لكن طبعا هناك بدائل أفضل:

http://jisho.org/#radicalهذا الرابط يسمح لك باختيار جميع الجذور المكونة للكانجي الذي تبحث عنه.

هناك قائمة جذور أساسية، لكن على خلاف IME الميكروسوفت، يمكنك اختيار جذر ثان و ثالث...

و عند القيام بذلك سينقص عدد الاحتمالات بشكل معتبر بسرعة كبيرة.


الحل الثاني – برسم الكانجي مباشرة بالفأرة

لهذه الطريقة مساوئها، خاصة أنها تتطلب معرفة بقواعد ترتيب رسم خطوط الكانجي (و طبعا لديها استثناءات!).

هناك بعض القواعد الرئيسية ذكرت هنا للفائدة،

و الفكرة العامة هي البداية من أعلى يسار الكانجي و الوصول شيئا فشيئا لأسفل اليمين.


كيف يرسم كل خط:

نبدأ من رسم الخط من اليسار لليمين.

لو كان خطا لا يسار له (عمودي) نرسم من فوق لتحت.


بأي خط نبدأ:

عادة بالخطوط الأفقية (و نبدأ بالأقرب إلى أعلى يسار الكانجي) ثم الخطوط العمودية.

لو كانت هناك أجزاء خارجية متناظرة عموديا من جهتي خط عمودي في الكانجي (مثل )

نبدأ بالخط العمودي.

(شجرة)


أحيانا لو كان لدينا خط عمودي يشق عددا كبيرا من الخطوط الأفقية،

فالخط العمودي يؤجل للنهاية.

(من 書く / يكتب)

(هذا كانجي مركب من جذرين على فكرة)


الخطوط المائلة ترسم بالترتيب التالي:

الخط المائل من اليمين لليسار أولا، و بعده الخط المائل من اليسار لليمين.

(أب)


المطات و النقاط الصغيرة الإضافية و غيرها من خرابيش الزينة ترسم في النهاية،

ما عدا لو كانت في أعلى قمة الكانجي عندها ترسم هي الأولى قبل كل شيء.

(كلب)

(زعيم)


رسم الصناديق:

الصندوق (كانجي "فم" ) هو حالة خاصة نوعا ما،

حيث نبدأ بخط عمودي على اليسار، و خط آخر لضلعي المربع.

الضلع السفلي يرسم دائما في الأخير خطا ثالثا.


لو كان الكانجي مركبا من كانجي داخلي وسط صندوق،

الضلع السفلي لا يرسم الا بعد انهاء الكانجي الداخلي:

لا نقفل الصندوق على الكانجي الداخلي قبل رسمه.

(فم)

(بلد)


هناك أشكال أخرى تحيط بالكانجي عدا الصندوق أعلاه.

عندما تكون في الأسفل (مثل )، ترسم هي الأخيرة:

(دورة، لفة، رحلة)


رسم الكانجي المركب:

عندما يكون كانجي فيه عدة رموز كانجي صغيرة (نسميها عندها جذورا)،

فالجذور ترسم منفصلة، من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين.

و كل واحدة لديها قواعد أولوية الخطوط التي تخصها و تنطبق في تلك الأجزاء فقط،


(سحر) –

مع الملاحظة أن كانجي (غول) -المركب هو بدوره- جزء منه أيضا

و قاعدة كون "المطة في أعلى قمة ترسم هي الأولى"

تنطبق فقط على ذلك الجذر فقط و ليس الكانجي كله.

يعني أن تلك المطة لا نرسمها قبل الجذرين مثلا.


و بالطبع، ستكون هناك استثناءات، خاصة مع رموز الكانجي الأصعب و الأقدم.

للتعرف على ترتيب خطوط الكانجي، في موقع jisho.org يمكن البحث عن أي كانجي،

و سيعطي صورا مفصلة لترتيب رسم خطوطه.


هذه الطريقة متوفرة في:

Microsoft IME Pad – نظام كتابة اليابانية في الويندوز، لا يحتاج اتصال انترنت.

في النافذة التي فتحناها سابقا، نختار أول اختيار. لكنه ليس مثاليا جدا...

Kanji Sonomama Rakubiki Jiten – قاموس كانجي ممتاز على جهاز النينتندو DS من انتاج نينتندو،

ممتاز لدرجة أن المدارس اليابانية وزعته على التلاميذ و استخدمته في التدريس.

http://jisho.org/#handwritingهذا الموقع الممتاز مرة أخرى.

http://kanji.sljfaq.orgهذا الموقع يتميز بخاصية تجاهل قواعد ترتيب الخطوط (Ignore stroke order)

لكن رغم أنها مفيدة جدا الا أنها لا تعطي أفضل النتائج، خصوصا مقارنة لو استخدمنا الترتيب الصحيح.


الحل الثالث – التعرف على الصور عن طريق الحاسب OCR

هذه الخاصية لن تعمل جيدا مع خطوط بيسكل يابانية بأبعاد صغيرة كالتي تستخدم في الألعاب،

لكن قد تساعد على اعطاء نتيجة أولية يمكن تحسينها لاحقا.

يمكننا تصوير صورة الخط بعد تحويلها الى صورة بالأبيض و الأسود

و تكبيرها (في بعض الحالات فقط) مع وضع فراغات كافية بين الرموز.


هذه الطريقة متوفرة في:

http://maggie.ocrgrid.org/nhocr - موقع يعطي نتائج متوسطة.


الحل الرابع – انهاك الذاكرة البصرية

اذا لم يكن لديكم معرفة بجميع الكانجي الموجود في الخط من بين رموز الكانجي التي حفظتموها،

يمكنكم فتح IME Pad و الاختيار الثاني و البحث في جميع رموز الكانجي (و هي بضعة آلاف)

لإيجاد رسمها، ثم نسخها و لزقها نصا.

هذا الحل مجنون بعض الشيء طبعا...

لكن لو بحثتم عن قائمة الكانجي حسب المستويات التعليمية، ستجدون أن المطورين سيتجنبون

ادراج كانجي صعب على الأطفال أو الشباب من قراء نصوص اللعبة (المصطلحات العسكرية استثناء).

قائمة الكانجي هذه أقل من 2000 و هي أسهل قليلا في البحث.




بعد هذا كله، هدفنا هو الحصول على ملف تيبل مثل هذا نوعا ما

(المثال هنا هو من لعبة Marvelous للسوبر نينتندو)



بالطبع، فنحن نحتاج هذه الحروف كلها فقط لأننا نريد أن نفهم النص الياباني داخل اللعبة.

لو تبين أنه لا يستعمل عددا منها، فلا ضير من تركه أو فهمه من السياق.

لأنه في نهاية الأمر ما يهم أساسا هو التعريب بحد ذاته (و الذي سيستخدم عددا أقل بقليل جدا من هذا).


معلومة عامة: مترجمو الألعاب الهواة الصينيون غالبا يتجنبون النسخ الإنكليزية

و يتجهون للنسخ اليابانية خصيصا لكثرة الرموز فيها، نظرا لكون اللغة الصينية تحتاج أكثر رموزا،

و في كثير من الأحيان لا تكفيهم رموز اللعبة!


على ذكر البحث عن التيبل الياباني.

هناك حيلة أخرى يمكن أن نذكرها الآن لصنع التيبل الياباني كانت مستخدمة في السابق،

و أنا نفسي كنت أستخدمها عندما لم أكن أعرف برنامج هيكس يكتب باليابانية.


هذه الحيلة كأنك بدأت تعريب لعبة لكنك توقفت في منتصف العملية الجراحية

و جلست تتأمل أحشاء الروم المفتوحة. لكنها مفيدة، و هناك أمور لا تحقق إلا بها!


نفترض أن لديك لعبة فيها خط ياباني.

مثلا، اخترت هنا النسخة اليابانية من Adventure Island 4 على النيس.


نحن الآن سنصنع روم نخربه و نستخدمه فأر تجارب ثم نحذفه لأننا لن نحتاجه لغير ذلك.

مثلما فعلنا في السابق عندما بدأنا في تجربة تغيير النص بقيم هيكس عشوائية لرؤية كل الحروف الممكنة.

لذلك... سنحتفظ بنسخة احتياطية كالعادة من الروم الياباني غير المعدل.


نبحث في الروم عن صورة الخط الياباني حيث صورة الخط.

و نلزق فوق تايلات الحروف اليابانية، تايلات حروف انكليزية (مرتبة!).

الحروف الانكليزية نأتي بها من خط لعبة نيس أخرى انكليزية مثلا.


هكذا مثلا – مع العلم أن الحروف التي أضفتها هي الصغيرة فقط،

لأن الانكليزية الكبيرة موجودة في الروم الياباني (و غير مستعملة بما أن النص ياباني و ليس انكليزي!).

و بما أن المكان الذي ستكون فيه x الصغيرة هو فراغ و قد يكون مستعملا بكثرة،

أحذفها لكن أحترم الترتيب و أترك مكانها في الأبجدية فأضع بعدها y



لم نغط كامل النص لكن هذه ليست مشكلة كبرى،

نستطيع العودة و عمل خط جديد يغطي بقية الرموز حسب الحاجة.


و نذهب للمحاكي الآن، و نفتح نفس الحوار في كلي النسختين للمقارنة:




نستطيع استخدام أي برنامج بحث نسبي يستطيع البحث عن كلمات انكليزية

(ليس فقط المونكيمور الذي يتميز بدعم البحث عن اليابانية)


و نبحث عن جزء من النص ليس فيه الداكوتن.

لماذا؟

الداكوتن أحيانا يكون ليس رمزا مستقلا عندما يتم ترميزه في النص،

أي أن الرمز و فوقه داكوتن لديه قيمة مختلفة عن بدون داكوتن،

و لو كان الداكوتن رمزا منفصلا في صورة الخط.

هذا يشمل ألعاب الفاينال فانتازي على النيس و نسخة كمبيوتر صخر (الحصرية لليابان) مثلا.

لكنه قد يكون رمزا مستقلا و له رمز وحده.

هذا الرمز قد يكون قبل الحرف، و قد يكون بعده.

لن نعرف الا بعد عمل تيبل بدائي على الأقل يساعدنا في رؤية النص.


مثلا – اخترنا vab*lpz

مع كون النجمة تعوض رمزا واحدا ليس بالحرف.

(يمكننا استخدام النجمة أيضا مع الكلمات التي فيها الداكوتن لو كنا مضطرين أيضا)

نبحث عن هذه الكلمة في برنامج بحث نسبي Relative Search

و لو وجدنا ما طلبناه، سيكون باقي النص الانكليزي المخربط ظاهرا في نتائج البحث:



بالطبع بما أن هذه لعبة نيس كنا نستطيع باستخدام محاكي FCEUX

أن نعرف مباشرة قيم الحروف بمجرد فتح PPU Viewer و وضع الفأرة فوق الحروف

في الخط المفتوح في الذاكرة البصرية للجهاز.

و هذه الطريقة تعمل مع 70% من الحالات.

لكننا لن نفعل هذا.



طريقة الذاكرة البصرية لا تعمل مع الكثير من الأجهزة عدا النيس،

لأسباب يطول ذكرها خاصة انحدار شعبية وضع الخط كاملا في الذاكرة البصرية.


لكن بالمناسبة، ما فائدة طريقة لزق الخط اللاتيني؟

في القديم لم تكن الكتابة باليابانية متاحة في برامج الهيكس،


فكان هناك مترجمون يترجمون ألعابا كاملة للانكليزية هكذا،

و بالطبع هم يقارنون الخرابيط الانكليزية في الروم التجربة،

بالخرابيط في الروم و هي في الواقع نص ياباني يظهر باستعمال قيم التيبل الانكليزي المخربط،

و يقارنون كل هذا بالروم اليابانية الأصلية (التي فيها المعنى).


مع هذا، هذه الطريقة ليست مستخدمة فقط في هذه النوعية من الترجمات البدائية.

بل مع أي حالة نجد فيها رموزا غير قابلة للكتابة في برنامج الهيكس و موجودة في اللعبة و نريد قيمها،

مثل أرقام رومانية، رموز يونانية (αβγδ) و غير ذلك.


[ملاحظة سيتم اعادة كتابتها بشكل أوضح في نسخ لاحقة من هذا الدرس:

لو كان برنامج البحث النسبي فيه Value Scan Search حيث نبحث عن أعداد رتبة الحرف/الرمز

عوضا عن كتابة الرمز نفسه كما كنا نكتب كلمات للبحث عنها، يمكننا كتابة ترتيب رموز الكانجي

كما تظهر في خطوطها و كم تبعد عن بعض، مع ترك نجوم * تعوض بايتا (أو أحيانا اثنين) بين أعداد الترتيب

بما أن الكانجي يخزن على 2 (أو أحيانا 3) بايت]


عندما يكون النص مخزنا بطريقة متفق عليها (مثل Shift-JIS و غيره)


هذا فيما يخص الألعاب التي لا تستخدم المعايير المتفق عليها للنص الياباني على الحواسيب،

و هي أكثر بكثير مما نتوقعه لأول وهلة.

لكن مع التطور التكنولوجي، ازداد عدد الألعاب التي تستخدم أنواع ترميز نصوص

حديثة متفق عليها، مثل Shift-JIS، UTF-8 و غيرها مما ذكر أعلاه.

و هذه الترميزات تعطي 2 بايت لكل رمز ياباني مهما كان.

و نتيجة لكون أنواع الترميز هذه معروفة، يمكن تغييرها بسهولة أكبر.

كما قلنا سابقا، فعدة برامج هيكس تعترف مباشرة بأنواع الترميز هذه:


Crystaltile2 : فوق خانة النصوص انقر فوق اسم الترميز (عادة Arabic (Windows))

و ستجد قائمة طويلة جدا فيها Japanese (Shift-JIS).

Tinke : تحت Options و Encoding غير Default إلى Shift-JIS.

القائمة تحتوي أيضا أنواع ترميز أخرى مثل UTF8، UTF16 و CP1252.

WindHex يمكن تحميل ملف تيبل tbl خاص بترميز Shift-JIS.

مع الملاحظة أن Options/View Text Data As Unicode يجب أن تكون مفعلة.


في هذه الحالات، فجميع رموز الهيراغانا، الكاتاكانا، الكانجي،

إضافة إلى سلسلة بعرض ثابت كبير Fixed-Width للحروف الإنكليزية

تظهر هكذا English عوض English.

مع سلسلة للحروف اليونانية و الروسية و عدد من الرموز الأخرى...

كل هذه الرموز تخزن باستخدام 2 بايت.


على سبيل المثال، نختار لعبة يابانية من البلاي ستايشن 1،

و هي Ganbare Goemon Uchuu Kaizoku Akogingu

(هيا غويمون – قرصان الفضاء أكوغينغو)



يمكننا أن نفتح صورة قرص اللعبة ISO على جهاز أقراص افتراضي Virtual Drive (مثلا Daemon Tools)

و أن نرى في حالة هذه اللعبة بالذات الملفات فيها على شكل شجرة مجلدات و ملفات.

من حسن حظنا، نظرا أن كثيرا من لعاب البلاي 1 تضع كل شيء في ملف واحد،

أو تغير طريقة تخزين البيانات كي يصبح رؤية الملفات على الويندوز أمرا مستحيلا.


بما أننا مهتمون بملفات النص الآن، سنذهب إلى المجلد TALK

و الملف الذي فيه حوارات أول منطقة نبدأ فيها هو TLK_W1_0.BIN

نقوم اذن باستخراجه، ثم فتحه في برنامج Crystaltile2، لكن هذه المرة في وضع الهيكس و ليس التايل.


نغير على اليمين التالي:

لغة النظام System Language – إلى Japanese (Shift-JIS)

ترصيف البايتات Sort – إلى 2 Bytes نظرا أن هذا الترميز يستخدم 2 بايت لكل رمز.

يمكننا أن نرى النص بكل وضوح في الروم.



لدينا حتى بعض رموز التحكم:

8140 = الفراغ بين الكلمات

00000000 = العودة للسطر / نهاية الحوار

818F0000 = انتظار ضغطة زر لمواصلة الحوار و فتح نافذة جديدة

8183 = بداية النص باللون الأحمر

8184 = نهاية النص باللون الأحمر


و بالطبع، بما أننا بعد استخراج هذا الملف نستطيع تعديله،

ثم استخدام برنامج CD-REPLACE لإعادته إلى الإيزو...

(أو التعديل على الإيزو نفسه ببرنامج الهيكس لكن هذه فكرة مجنونة قليلا)

نستطيع أن نغير هذه الحروف اليابانية بحروف يابانية أخرى،

و هذا يشمل حتى الحروف اللاتينية ثابتة العرض الملحقة بالحروف اليابانية.

برنامج الكريستال تايل هنا يسمح لنا بنسخ و لزق أي نص ياباني أو انكليزي نريده

(على نقيض WindHex الذي اضطررنا لاستخدامه في حالة أخرى سابقا)


سنجرب وضع نص انكليزي إذن، لكن بالحروف الثابتة ABCabc

و ليس الحروف العادية ABCabc

بما أنه على الغالب فالثابتة فقط هي المعترف بها.

و النتيجة:



أه، و على فكرة، فهذه اللعبة قابلة جدا للتعريب (لو فرضنا أننا متمكنون جدا من اللغة)

لأن خطها متوفر بشكل غير مضغوط:

SPLS_002.17

Offset 3E9E8

Width 8

Height 11

GB 2BPP



عرض الخط الحقيقي ليس 8 بل 11،

بقية العرض رسمت أجزاء الخط التي فيه بلون آخر.

هذا الأسلوب استخدم في عدة ألعاب أخرى أيضا،

مثل الفاينال فانتازي 6 و السامون نايت هاجيماري نو إيشي.


و بالطبع، فكون الخط 11 بيكسل ثابتا سيتسبب في بعض البشاعة للخط العربي،

لكن ذلك المشكل يحل عبر تغيير برمجة اللعبة (أو الأسمبلي).

مع ذلك يقال أن تغييره في مثل هذه الحالات أسهل بكثير على البلاي 1. و الله أعلم.

هناك أيضا طول الجملة و ذلك أمر... وجب التطرق إليه قريبا و لحلوله الممكنة.


أمر آخر.

لماذا يقال أن تعديل ألعاب الدي اس من أكثرها سهولة و يسرا على المبتدئين؟

السبب بسيط.

إضافة لكون البرمجة في كثير (لكن ليس كل!) ألعاب الدي اس مصممة للرموز اليابانية التي تعمل ب 2 بايت،

فإن عديدا منها به برمجة غير مستعملة لكنها تعمل، تتيح أيضا استخدام رموز لاتينية ب 1 بايت.


مثلا، لنتناول لعبة يابانية لم يخطط لتصديرها قط،

و هي Medarots DS على جهاز النينتندو DS.

هذا النص في البداية هو ما سيجلب اهتمامنا

(طبعا، هناك نصوص أخرى، يمكننا أيضا البحث عنها على راحتنا)



نستعمل برنامج Tinke لفتح الروم.

مبدئيا وجدنا عدة ملفات خط منها الصغير و الكبير.

الذي يبدو هو الخط المستعمل هنا هو الخط font10. نفتحه إذن.

خطوط الدي اس لديها خصوصية أن نوع الترميز للنص

قال لنا ما هو في ملف الخط و هو هنا shift-jis.



لو نضغط فوق الحروف الإنكليزية في أول ملف الخط،

فان قيمتها بالهيكس (أمام Char Code) تستعمل بايت واحدا. (A كتب أمامها 0x41)

ما يعني أنها في الواقع حروف انكليزية عادية من نوع الأسكي.

هناك حروف أخرى انكليزية في الأسفل لكن ترميزها يستخدم 2 بايت (كتب أمامها 0x8260)

و على الأرجح حتى شكل خطها رسم بطريقة مختلفة و متساوية العرض.


الآن نسعى لإيجاد ملف النص الذي به نصوص اللعبة كما تظهر في الصورة أعلاه،

و هي نصوص متعلقة بالمهمة التالية في اللعبة لذلك على الغالب ستكون في ملف خاص بها.


سواء إما باستخدام خاصية البحث عن النص

(الياباني، طبعا بعد تحديد الترميز الصحيح و هو هنا اما shift-jis أو unicode utf-8)

في برنامج الكريستال تايل الذي فيه خاصية اظهار اسم الملف لو كانت لعبة دي اس،

حتى لو كنت فتحت كامل الروم دفعة واحدة. مثلا نكتب له メモ.


و إما بالبحث بتروي و صبر في كامل ملفات الروم بواسطة برنامج Tinke

(و هذا يسمح لنا في كثير الأحيان باكتشاف أمور لم نكن نعلمها حول الروم أيضا!).


(لم أتحدث بعد عن ملفات overlay تحت ftc

و التي أحيانا تكون مضغوطة ضغطا معروفا، لكنها كثيرا ما تحتوي بيانات مهمة جدا)


ملف النص سيكون field/spt/hint.spt

نفتحه بواسطة برنامج الهيكس تحت Tinke (أو الكريستال تايل)

نغير الترميز إلى Shift-JIS (تحت Options/Encoding في حالة Tinke)

و سنجد نصنا الذي كنا نطلب تغييره.



عدد هائل من ألعاب DS (أو PSP، Wii، 3DS...) لديه خاصية في تخزين اللغة اليابانية،

و هو أن اللعبة عندما تقرأ النص الياباني،

تستطيع أن تعترف بالحروف اليابانية التي تكتب على 2 بايت،

و (و هذا أمر لم يكن شائعا في الأجهزة الأقدم) بالحروف الانكليزية التي تكتب على 1 بايت.


يعني، عندما نضغط على أول كانا في الجملة اليابانية () بحيث يكون البايت المقابل هو 83،

و نكتب باستخدام الحروف اللاتينية الصغيرة العادية ABCabc

(لا أعني الكبيرة ثابتة العرض ABCabc)

فبما أن الحرف الياباني الواحد يخزن على 2 بايت، و الحرف اللاتيني على 1 بايت،

فهذا يعني أننا نستطيع كتابة جملة بالحروف اللاتينية تعوض الجملة اليابانية

و بها مرتين عدد الرموز اليابانية.

(ما يعطينا حيزا لا بأس به لوضع ترجمة سليمة للنص!)


نستطيع اذن أن نبدأ في الكتابة بحروف لاتينية،

مع الانتباه لرموز التحكم (0A = عودة للسطر، 00 = نهاية الحوار)



و نسجل الملف باستخدام File/Save

مع العلم أن برنامج Tinke به عيب أنه عندما نستخدم رموز الكاتاكانا نصف العرض (تكتب 1 بايت أيضا)

فانه يحولها لنقاط استفهام و بالتالي قد نحتاج لاستخراج الملف

و تعديله في برنامج هيكس آخر خارج Tinke.


نسجل نسخة جديدة من الروم بواسطة Save ROM، مع العلم أن هذا سيغير عناوين كل شيء في الروم

و يفسد الكثير على من يستخدم لقطات Save State في المحاكيات،

أو العناوين في الروم في Crystaltile للبحث عن الأشياء في الروم.

نجرب اللعبة الآن و ستظهر لنا تغييراتنا:



و بالطبع بما أن لدينا خطا نستطيع تغييره، فإننا يمكن أن نطبق مبدأ التعريب السابق

و نبدأ في تعريب هذه اللعبة.


هناك عدة مشاكل كانت يمكن أن تحصل هنا.


1 – كون اللعبة اليابانية لا تعترف بحروف الأسكي أصلا

في هذه الحالة، كانت اللعبة سيخرب عملها و تتوقف بطريقة بشعة،

أو مربع الحوار يظهر فارغا أو مليئا بالخرابيط.


في مثل هذه الحالات هناك حلان:

إما نغير برمجة اللعبة (بالأسمبلي) لنجبر اللعبة على التعامل مع النص على أنه كتب ببايت واحد

إذا كانت الرموز بالانكليزية (أي أن البايت الأول أقل من 80).

مهم جدا أن نجعل هذه البرمجة تعمل فقط مع الحروف الانكليزية و ليس كامل النص،

لأن رموز التحكم (التي تنظم ظهور النص، أو طريقة مشي الشخصيات في المشاهد مثلا) قد تكون 2 بايت

و بالتالي لا داعي أن نخرب ما لا طاقة لنا به.

هذا يتطلب معرفة بالأسمبلي، أتصور أنها ليست لديكم بعد الآن.


و إما نرضى بالموجود و نستخدم البرمجة اليابانية التي عندنا،

أي أن كل حرف يستهلك 2 بايت.

في الواقع، هذا ما تفعله النينتندو بالضبط مع نصوص ألعاب الماريو و الزيلدا الجديدة.

طبعا، يتم تعديل البيونتر Pointer و هو مؤشر بداية كل كتلة من النص، للأخذ بعين الإعتبار طول النص الجديد الضخم.

هذا أمر سنراه لاحقا.


هناك من يقوم باتباع خطة أخرى لترجمة الألعاب اليابانية من هذا النوع.

و هو أسلوب ضغط النص بالترميز متعدد التايل MTE (Multi Tile Encoding) بالتعديل على الصور.


إذا كانت اللعبة صدرت بعد جهاز البلاي 1، و بها رموز الكانجي،

فعلى الأرجح سيكون عدد رموز الكانجي حوالي 2000...

و قد يصل إلى 3000 أو حتى 7000 في حالة الأجهزة الأحدث مثل الدي اس مثلا.

لنقل 2000.


رموز الكانجي تلك واسعة جدا و عادة يكون عرضها 12 بيكسل أو أكثر.

أي أن خطها يمكن أن يسع حيز رسم الكانجي الواحد ما يعادل حيز رسم حرفين انكليزيين.

إذن، الخطة هي وضع جميع الإحتمالات الممكنة لحرفين انكليزيين متتاليين

بحيث يرسم كل زوج حرفين رسما جاهزا على كانجي، و لكتابة ذلك الزوج نكتب ببساطة ذلك الكانجي.


هذا جزء من خط Romancing SaGa 3، في العنوان 2C1300

يمكننا المقارنة بين نسخة ترجمة الهواة الانكليزية (التي يتم اعادة ترجمتها نظرا لبشاعة الخط بسبب هذه الطريقة!)

و النسخة اليابانية الأصلية.



هناك 26 حرفا صغيرا في الإنكليزية.

نضيف إليها علامات التنقيط و الفراغات، و لنفترض أننا وصلنا إلى 30 رمزا.

رمزان من النوع (حرف صغير/تنقيط + حرف صغير/تنقيط) متتاليان، سيعطياننا 30×30 أي 900 قيمة مختلفة.

رمزان من النوع (حرف كبير + حرف صغير/تنقيط) متتاليان، سيعطياننا 26×30 أي 796 قيمة مختلفة

بهذه الحالات فقط مثلا، لدينا حوالي 1700 احتمالا مختلفا.

و عدد رموز الكانجي (2000) كاف لذلك.


نرسم جميع هذه الاحتمالات في شكل خط كبير

(طبعا هناك من يبرمج برنامجا صغيرا أو اسكريبت على الويندوز للقيام بذلك آليا،

لأنه لا يوجد شخص مجنون يرسم باليد 1700 حالة)

نأخذ هذا الخط الجديد و نعوض به خط الكانجي.


و هكذا لكتابة أية جملة انكليزية، تكتب بايتات الكانجي ببساطة.


هذه الطريقة استخدمت لترجمة ألعاب بأسرها، مثل Romancing SaGa 3 على السوبر نيس،

لعبة كونان و كيندايشي على النينتندو دي اس، إضافة لأجزاء من Gyakuten Kenji 2.

و هي للحالات التي يكون فيها تغيير برمجة النص لتصبح الحروف الانكليزية 1 بايت،

أو توسعة حيز النص، أمرا خارج قدرات الشخص الذي يعدل اللعبة.


لكن، هذه طريقة لا تلائم العربية كثيرا لأن عدد الرموز المختلفة لدينا أكثر،

ما يتطلب خطا به عدد أكثر بكثير من الكانجي.

أي أنه علينا القيام بالأمر بالطريقة الصحيحة و ليس بمثل هذه الحيل التي لديها عدة عيوب،

مثلا هذا المثال السابق كان باحتساب الحالات التي يكون فيها الحرف الكبير في البداية فقط،

يعني لا يمكننا كتابة (حرف صغير + حرف كبير) أو (حرف كبير + حرف كبير) مثلا.

(و عدا هذا، فترجمة لعبة للعربية باستعمال نسخة انكليزية ترجمت هكذا، سيكون عذابا لا يوصف)


1ب – كون بعض رموز الأسكي مستخدمة لأشياء أخرى

هناك عدد من المبرمجين اليابانيين، رغم أنهم يتركون الحروف الانكليزية و رموز ASCII قابلة للكتابة،

إلا أنهم يستعملونها رموز تحكم تعطي تعليمات للعبة كيف تتصرف في اظهار النص و المشاهد و ما لذلك.


يعني أنه يجب تجربة كل الحروف الانكليزية و معرفة أيها يعمل و أيها يسبب مشاكل و عدم إعطاء الثقة للعبة.

على سبيل المثال لا الحصر...


عدة ألعاب يابانية من بينها Ni no Kuni و عدد من ألعاب Namco Bandai،

تستعمل القوس المثلث <> لبرمجة الفوريغانا، أي الهيراغانا الصغيرة التي تظهر فوق الكانجي

لتدلك على نطقه كي تبحث عنه في القواميس لو لم تفهمه.

(على فكرة، نظريا يمكننا استعمال الفوريغانا لوضع التشكيل العربي،

لكنه حل غير محبذ لإعتبارات كون حيز النص للحرف المشكل سيكون 4 أضعاف الحرف العادي... طبعا هناك بدائل)


يعني، لو حصل و استعملت ذلك القوس في النص العادي كحرف عربي،

فهو أحيانا سيعمل كحرف بسيط، و أحيانا سيحاول أن ينادي برمجة الفوريغانا و النتائج ستكون كارثية نوعا ما:



أما ألعاب الفالكوم على جهاز ال PSP، و من بينها Ys 7 و Nayuta no Kiseki و سلسلة Sora no Kiseki الطويلة،

فهي أيضا يمكن وضع حروف انكليزية في نسخها اليابانية.

و على فكرة يمكن تعريبها نظرا أن الخط غير مضغوط (لكن هناك حيلة خاصة بألعاب الـ PSP يجب عملها أولا)

من بين المفاجآت التي أخفاها المبرمجون فيها،

هو كون الفاصلة في ASCII هي رمز تحكم يعود للسطر.

الحل هو ببساطة، رسم فاصلة أخرى مكان رمز آخر في الخط، و استعمالها هي.


1ج – كون قيم الرموز اليابانية تستخدم ترميزا متفقا عليه لكنها تنحرف عنه أحيانا

لو كان ترميز Shift-JIS أو UTF-8 و غيره يظهر لنا النصوص اليابانية في النص،

فهذا لا يعني أن المبرمجين احترموا معيار هذا الترميز كليا.

فأحيانا عديدة تعطيك قيمة معينة بالهيكس في برنامج الهيكس رمز كانجي معين،

و في اللعبة يظهر لك كانجي مختلف تماما!


ما يعني أنه يجب في هذه الحالات عمل ملف تيبل tbl هو نفسه ملف تيبل Shift-JIS (أو أيا كان النظام) يحمل من موقع نت ما،

لكنك تذهب لتلك الأسطر و تعدل رموز الكانجي الخاطئة بالرموز الصحيحة.

ليس الكانجي فقط، أحيانا رمز كانجي معين يستعمل لوضع رموز مثل HP أو MP أو رسوم السيوف و العدة المستعملة في الألعاب.

لهذا الغرض نطبق طريق البحث عن الكانجي في الألعاب الأقدم (و ذلك مغزى أول أجزاء الدرس).


2 – عرض الحروف ثابت، كبير، أو مخربط

الكانا، و الكانجي الياباني (الذي هو في الأصل الهانزي الصيني)، اضافة للكورية أيضا بما أننا بدأنا في ذكر لغات أخرى.

هذه الرموز لديها قاسم مشترك... كونها تاريخيا صممت لتكتب داخل مربعات.

يعني هذا أنه بالنسبة للمطورين اليابانيين، خاصة الغير مهتمين بتصدير ألعابهم،

لا توجد أسباب كثيرة تدفعهم لعدم برمجة الخط ثابت العرض لجميع الحروف، بعرض كبير.


يعني، أنه لدينا مشكل كيف يظهر الخط.

لو قمنا فقط بترجمة اللعبة باتباع المراحل السابقة، قد لا يكون ذلك كافيا.


الخط متغير العرض يعطي عرضا مختلفا للحروف الانكليزية حسب شكلها.

مثلا حرف i يكون عرضه 2 أو 3 بيكسل، حرف a يكون عرضه 6 بيكسل، و حرف W يكون عرضه 9 بيكسل.

في الواقع، فإن آلات الداكتيلو العربية هي الأخرى كان لديها 3 أعراض مختلفة للحروف العربية.


هذا النوع هو أفضل الحالات.

يسمح لنا أيضا حتى بانقاص عدد الرموز في الخط العربي.

و لو أردنا إضافة التشكيل فوق الحروف العربية، فإنه سيكون شبه ضروري.



الخط ثابت العرض يعطي نفس العرض لجميع الحروف دون استثناء.

لأول وهلة، قد يبدو ذلك نظريا سيئا. لكن ليس إلى هذه الدرجة.

نحن تعودنا على عمل خطوط عربية (أو انكليزية) تظهر بعرض ثابت 8 بيكسل بشكل مقبول جدا.


في حالة العربية طبعا الحروف ش/ض آخر الكلمة لا يكفيهما ذلك الحيز، لذلك يمكننا ترميزهما على حرفين.

و هذه الطريقة مستخدمة في الواقع في بعض الترجمات الانكليزية مع الحروف w و m،

مثل الترجمة الرسمية للعبة Pocky and Rocky على السوبر نيس

(و في داخل الروم هناك حتى رمز غير مستعمل قاموا فيه بتجربة ترميز W على 3 تايلات! طبعا وجدوا أخيرا تصميما أصغر)



بعض الألعاب اليابانية، تستخدم عرضا ثابتا من 8 بيكسل لرسم الكانا

مثل ألعاب الكابتن ماجد (مثل كابتن تسوباسا ميغا CD، و كابتن تسوباسا 5) و العديد من ألعاب الفاميكوم

ما يجعلها مثالية للترجمات الانكليزية و العربية دون تغيير للعرض.


لكن ماذا لو كانت النسخة اليابانية عرض حروفها ثابت و 12 بيكسل؟

و هذه الحالة شائعة جدا نظرا أن عرض 8 بيكسل لا يكفي لرسم رموز الكانجي بشكل سليم.

النسخة الأوروبية من Terranigma مثال لحالة ترجمت فيها لعبة رسميا

مع الحفاظ على عرض الخط الياباني في النسخة الانكليزية دون تحويله الى 8 بيكسل (على الأرجح لأسباب تقنية)

و النتائج لم تكن رائقة جدا.



هناك فراغات شاسعة بين الحروف.

الاشكال أنه من الصعب ايجاد تصميم لخط ثابت العرض و 12 بيكسل، و لا يكون بشعا.

و حتى لو وجدنا هذا التصميم فرضا، كما في الصورة هنا (حجبت لتفادي حرق الأحداث)



فان الاختلاف في طول النص بين الترجمة و الأصل سيجعل مربع الحوار يمتلئ بالنص بسرعة.

كما نلاحظ، لتلافي هذا أضافت النسخة الانكليزية سطرا رابعا لمربعات الحوار.


و بالطبع هناك حالات تستعمل فيها الألعاب اليابانية خطا ثابت العرض 16 بيكسل،

و هذا يجعل إيجاد تصميم جيد للخط أمرا أصعب و أصعب.



الخلاصة: من المستحسن جدا أن نبحث عن طرق لتغيير عرض النص لو كان ثابتا في النسخة الأصل اليابانية

إلى خط ثابت العرض بعرض 8 بيكسل، أو (أفضل حل) إلى خط متغير العرض.

و هذا الأمر يتطلب تغيير البرمجة، و ذلك بواسطة الأسمبلي.

ربما نخوض في هذا الموضوع لو عملت درسا عن الأسمبلي.


لكن هناك أمر آخر، حيث أن المبرمجين اليابانيين تفطنوا لمساوئ الخط ثابت العرض، منذ مطلع الألفية.

و بناء على ذلك، أتوا بحلول لذلك.


بعض الألعاب الثابتة العرض بعرض 12 (أو 16) بيكسل للحروف اليابانية،

و التي تقبل الحروف اللاتينية بنظام ASCII، سيتغير عرض حروفها اللاتينية تلقائيا إلى عرض 8 بيكسل ثابت.

مثلا، لعبة Harvest Moon Friends of Mineral Town، أو أغلب ألعاب فالكوم على ال PSP و العديد العديد من الحالات الأخرى.


و البعض الآخر قد يكون فيه خط متغير العرض منذ البداية،

لكن جدول عرض جميع الحروف يستعمل القيم نفسها لجميع الحروف،

أو يستخدم قيما مخربطة (مثل الصفر مثلا) لعرض بعض الحروف اللاتينية.



على فكرة، رغم أن عددا متزايدا من الأجهزة يشجع مصنعوه على استعمال نوع ملفات خطوط

يدعم بحد ذاته الخط متغير العرض، مثل النينتندو في أجهزة DS و 3DS مثلا.

إلا أن مسألة استخدام المبرمج للخط متغير العرض من عدمه هي مسألة عقلية.

فبعض من آخر انتاجات شركة كونامي على الدي اس قبل إغلاقهم أنشطة تطوير ألعاب الفيديو،

كان لا يزال يستخدم الخطوط ثابتة العرض في 2009. و السبب – لأنه يلائم الخط الياباني.

لكن هناك من كان يرى أن الخط الياباني أجمل باستخدام أعراض متغيرة للكانا، و تبعا لذلك

يضع برمجة أعراض متغيرة تغير عرض و و علامات التنقيط عن غيرها،

في سلسلة ألعاب Aretha في 1993 على السوبر نيس و التي لم يكن هناك أدنى نية لترجمتها للانكليزية.


2ب – اللعبة تكتب النص عموديا

هذه حالة غير شائعة و حلها على الغالب يكون بالأسمبلي و تغيير البرمجة لتصير النصوص أفقية.

هناك عديد الأمور لديها دور هنا،

و النينتندو نفسها خصصت شكلا معينا لملفات الخطوط على الدي اس لحالة الخط العمودي،

لذلك لن نفصل الحديث عن هذا الآن، بل ربما في تتمة لاحقة لهذا الدرس.


3 – اللعبة تعالج بايتات النص أزواجا أزواجا

لنأخذ على سبيل المثال لعبة Guardian of Paradise على الكمبيوتر.

و هي لعبة من تصميم مبرمج ياباني و ترجمت للانكليزية.

النصوص ملفات مستقلة تحت المجلد tk


النص بحد ذاته يقبل حروف ASCII و يظهرها كما يجب،

لكن الإشكال يكمن في رموز التحكم.

لو كان رمز التحكم ليس في بايت زوجي الترتيب، فإن اللعبة لا تعترف به،

ما قد يتسبب مثلا في تدفق النص إلى ما لا نهاية و تخريب اللعبة.

أي أن وضع النص الانكليزي يجب أن يكون دائما باعتبار أن كل رمز ياباني يجب أن يعوضه رمزان انكليزيان.


مثلا هنا:

لماذا وضع فراغ بعد النص و قبل رمز العودة للسطر؟

السبب هو كون بداية رمز التحكم يجب أن تكون دائما في عمود بترتيب زوجي (أو شفعي غير وتري)



من حسن حظنا أن هذه اللعبة Medarots DS ليست بها هذه المشاكل...

على الأقل للحوار الرئيسي.

فمثلا أسماء الروبوتات لديها خط خاص (على شكل صورة، ليس ntfr)

لا يقبل الا الكانا، و عدا ذلك يظهر مساحة بيضاء.

هناك طبعا، كما رأينا فيما تقدم ذكره، حلول لهذه الحالات أيضا.


على ذكر نظام UTF-8 المستعمل في عدد من الألعاب اليابانية.

هذا النظام مستعمل أيضا في الحواسيب لترميز اللغة العربية!

ألا يعني هذا أنه بالإمكان إيجاد ألعاب بها دعم جزئي للغة العربية، و استخدام هذا الدعم؟

بالطبع، و ربما يكون هذا موضوع الدرس القادم.